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【長文レビュー】影響力、革新性、そして世界中を魅了する圧倒的な存在感。国産RPGで最も偉大な作品は、このファイナルファンタジーVIIであると言っても過言ではない。
正直言ってしまうと、本作はFFシリーズの中では個人的にそこまで評価が高いわけではない。
寧ろ、前作であるファイナルファンタジーVIの方が完成度が高いと思っているほどである。
しかし、それでも私は本作に99点という極めて高い点数をつけることにした。
それには理由がある。
そう、本作はタイトルにも記したように、国産RPGの中でも歴史上最も影響力のある偉大な作品だからである。
本作に匹敵する国産RPG作品が他に存在するとしたら、RPGとしての方向性も時代も全く異なるが、やはりエルデンリングくらいしか存在しないであろう。
本作の存在があるからこそ、大好きなスカイリムやウィッチャー3と言ったWRPG大作にも出会えたのだ。
これがなければ、コンシューマーの舞台でオープンワールドのRPGがこれほどまでに世界中で主流になることはなかったであろう。
詳しくはデータで後述するが、本作はまさに現存している大作RPGのルーツのようなポジションなのだ。
勿論、冒頭で上述したFFVIも世界中で非常に高い評価を受けている素晴らしい作品である。
だが、そんなFFVIをも影響力や革新性といった点で超えているのが本作FFVIIである。
つまり、この99点という数字には私の最大限の敬意が込められているわけだ。
今回はレビューというより、このファイナルファンタジーVIIと言う作品の「偉大性」について、事実ベースを示して説明しようと思う。
まずは以下のデータを見てほしい。
■ ファイナルファンタジーVII
【全世界出荷本数】
1002万本 (初代PS独占)
1530万本 (全プラットフォーム合算)
【発売国数】
出荷記録を確認できるのは、日本、アメリカ、カナダ、イギリス、フランス、ドイツ、イタリア、スペインの8ヵ国。
オセアニア地域も含め、推定では計10~16ヵ国とされている。
(日本以外のアジア地域や南米大陸、アフリカ大陸では公式出荷の記録なし。香港やブラジル、アルゼンチンなどで海賊版が出回っていた。その後、2012年にMicrosoft Windows XP版が発売され、欧州での発売国数を増やし、市場規模の拡大に乗じて2015年に発売されたプレイステーション4版以降の展開から、現在に至るまでの全世界出荷本数で1530万本に到達)
【FFVII海外版発売時の対応プラットフォーム全世界出荷台数】
● プレイステーション (2250万台)
※ 初代PSの海外版発売から、全世界でのマルチ展開を開始するまでの期間は約15年。
【功績】
● 2021年に日本で行われた、テレビ朝日主催の全国ユーザー投票ランキング「テレビゲーム総選挙」において、第3位にランクイン。
● JRPGを世界中に認知させたパイオニア。
● 海外ではPC界隈の一部のユーザー層にしか人気のなかったRPGというジャンルそのものを、世界中のCSシーンで主流のジャンルに押し上げたパイオニア。
● 1997年 - 年間最多のGOTYを受賞。
(当時はリストが乱立し、システムも現在とは異なっていたため、ゴールデンアイ 007と共に最多GOTY受賞といった見方が強い)
● 2012年 - TIME誌が発表した「歴史上最も偉大なゲーム100本」に選出。
● 2018年 - アメリカの電子ゲーム歴史国際センターが管理している「世界ビデオゲームの殿堂」にて、殿堂入りを果たした。
● 2018年 - 海外大手ゲームメディア「GameInformer」によって開催されたユーザー投票による「Reader's Choice Top 300 Games Of All Time (史上最高のゲームランキングトップ300)」において、第7位にランクイン。
● 2025年 - イギリス映画テレビ芸術アカデミー(Bafta)が開催した一般人投票による「史上最も影響力のあるゲームトップ21」で、第17位にランクイン。
これが本作のステータスである。
これを国民的RPGであるドラクエシリーズの中でも、最も世界で売れたドラゴンクエストXIと比較してみよう。
■ ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
【全世界出荷本数】
600万本 (全プラットフォーム合算、11sも含む)
【発売国数】
11sを含め、最低でも72ヵ国で発売されていることがファミ通のアンケートから判明されている。
【ドラクエXI海外版発売時の対応プラットフォーム全世界出荷台数】
● プレイステーション4 (8610万台)
● Xbox One (11s発売時:5800万台)
● Nintendo Switch (11s発売時:4167万台)
● Microsoft Windows (公式データは不明だが、6200万~6720万台と推測されている)
※ ニンテンドー3DS版は、日本国内でのみ発売されたため除外。
※ 最初の海外版発売から、全世界でのマルチ展開が終了するまでの期間は約3年。
【功績】
● 2021年に日本で行われた、テレビ朝日主催の全国ユーザー投票ランキング「テレビゲーム総選挙」において、第27位にランクイン。
如何だろうか。
日本国内にRPG人気をもたらしたドラクエシリーズの最強ナンバリング作品でさえ、本作には足下にも及んでいないのだ。
こう言ってしまうとドラクエファンからの反感を買ってしまいそうだが、ドラクエXIを貶しているわけでは決してない。
ドラクエXIもなにげに、JRPGの中では世界でも上位であると言っても過言ではない人気作品である。
単純にFFVIIが別格すぎるのだ。
次は歴史的大作であるエルデンリングと比較してみることにしよう。
■ ELDEN RING
【全世界出荷本数】
3000万本 (全プラットフォーム合算、DLCも含む)
【発売国数】
CS版は世界50~60ヵ国との推定。
Steam版も含めると、世界100ヵ国以上で出荷されたことが見込まれている。
【エルデンリング海外版発売時の対応プラットフォーム全世界出荷台数】
● プレイステーション4 (1億1710万台)
● Xbox One (5800万台)
● プレイステーション5 (1720万台)
● Xbox Series X/S (1295万台)
● Microsoft Windows (公式データは不明だが、7000万~8000万台と推測されている)
※ 海外版が日本版よりも先行で各国同時発売&マルチ展開されたため、期間の誤差はほとんどなし。
今後はNintendo Switch2でも発売が予定されているので、全世界でのマルチ展開はまだ終了していない。
【功績】
● 据え置き型の国産RPG史上最多の全世界出荷本数を記録した。
● エルデンリングのメガヒットによって、ソウルシリーズが築き上げたソウルライクの概念を、世界中のユーザーに広く認知させたパイオニア。
● 2022年 - 4大GOTYを受賞。
● 2022年 - 歴史上最多のGOTYを受賞 (324個)
さすがにエルデンリングともなると手強い。
まず、マルチプラットフォームでの全世界の出荷本数が本作の2倍近くも出ているわけだ。
3000万本という数字は、任天堂以外の国産メーカーでは現在でも中々お目にかかれない。
しかし、発売国数や海外版発売時の対応プラットフォーム全世界出荷台数の項目および、※印に記述されたマルチ展開の期間を考慮して比較してみてほしい。
本作FFVIIの方は、発売国数がせいぜい多くても16ヵ国、その上対応プラットフォームもたった2250万台からのスタートであり、ハード独占販売であったにも関わらず1000万本も売れていたのだ。
ようするに本作が発売された1997年と、エルデンリングが発売された2022年とでは、その市場規模に雲泥の差があったということ。
この条件で1000万本を売り上げたわけだ。
更にマルチ展開を開始するまでの期間が約15年も空いていたにも関わらず、そこから更に500万本も売れているのだから、正真正銘のモンスタータイトルである。
成し遂げた功績もえげつない。
リストを見ればその偉大性を感じずにはいられないであろう。
一方でエルデンリングの方も、2022年度のGOTYを一人占めしていると言っても過言ではないほどの凄いことをやってのけている。
だがしかし、もしこの歴史上において世界の三大RPGを決めるとしたらどうなるだろうか。
まず間違いなく本作はここに加わるであろう。
次いで加わるとしたらやはりスカイリムが最も相応しいと考えている。
そのスカイリムのデータを以下に記そう。
■ The Elder Scrolls V: Skyrim
【全世界出荷本数】
6000万本 (全プラットフォーム合算、LE版、SE版、AE版、VR版など全てのバージョンを含む)
【功績】
● 歴史上全世界で最も売れたRPG作品となった。
● スカイリムのメガヒットによって、前作オブリビオンで衝撃を与えたオープンワールド仕様のRPGスタイルを、世界中で完全に主流にしたパイオニア (スカイリムの1年前に発売されたファイナルファンタジーXIIIの評価がガタ落ちしていたのもあり、ここで完全にJRPGの時代からオープンワールドRPGの時代へと移行した)
● PC版のMOD文化を世界中のCSシーンに認知させたパイオニア (これによって、CSからPCに移行するユーザーを飛躍的に増加させることに成功した)
● 2011年 - 史上初の4大GOTYを受賞。
● 2018年 - 海外大手ゲームメディア「GameInformer」によって開催されたユーザー投票による「Reader's Choice Top 300 Games Of All Time (史上最高のゲームランキングトップ300)」において、第5位にランクイン。
● 2025年 - イギリス映画テレビ芸術アカデミー(Bafta)が開催した一般人投票による「史上最も影響力のあるゲームトップ21」で、第20位にランクイン。
ご覧の通り、売上だけでなく功績もとんでもないことになっている。
海外の大手サイトであるNeogafなどでも、本作とスカイリムは未だに比較されるほどである。
よって、まずは本作とスカイリムを三大RPGに加える。
あと1つはやはりエルデンリングではないかと考えている。
その他にもウィッチャー3、ポケットモンスター赤緑、ダークソウルが候補に上がったが、まずウィッチャー3に関しては人気や完成度では歴代でも世界最高峰だが、影響力や革新性という点ではパンチが足りない。
ポケモンに至ってはそもそもユーザーの認識からして、RPGというよりはコレクションゲーのような印象を抱かれている節がある。
他にも携帯ゲーム機専用である点も選考から外れてしまう理由である。
そして、ダークソウルの場合は2025年に、イギリス映画テレビ芸術アカデミー(Bafta)が開催した一般人投票による「史上最も影響力のあるゲームトップ21」で第18位にランクインし、更にゴールデン・ジョイスティック・アワードによる「この50年で最も優れたゲーム」に選ばれたという、サッカーで言うならスーパー・バロンドールのような輝かしい功績がある一方で、エルデンリングと比較するとやはりどうしてもニッチ感が拭えない。
したがって、歴史上全世界で最も偉大な三大RPGは以下であると結論づけたい。
■ ファイナルファンタジーVII
■ The Elder Scrolls V: Skyrim
■ ELDEN RING
よっぽどその作品のアンチでもなければ、大抵はこのラインナップで納得するはずだ。
事実、この3作品の凄みは事実ベースに表れている。
好みの問題は抜きにリスペクトすべき三大RPGである。
【長文レビュー】もうひとつの世界の友人達に捧ぐ。
※多少のネタバレ要素があります。
一本道というのはRPGにおいて最も批判されやすい要素ではあるが、本作はその一本道を究極的に生かすことに成功している稀有な作品である。
これまでのFF作品は旅の途中で最終目的が決まることがほとんどだったが、本作では最初の段階から「ザナルカンドで究極召喚を習得してシンを倒す」という最終目標が決まっていた。
したがって、寄り道をすることに意味はなく、ひたすら目的地に向かうべき巡礼の旅であることをプレイヤーに実感させてくれるため、一本道特有の「閉鎖感」にも大きなストレスを感じないで済む設計だ。
これがもしオープンワールドで「寄り道し放題」だったら、ティーダたちが抱える切迫感や、ユウナが覚悟を決めて一歩ずつ霊峰を登る「歩みの重み」は霧散してしまう。
「一本道だからこそ、プレイヤーも彼らと共に運命のレールを歩まざるを得ない」という、システムと感情の合致を突いているのだ。
更に所々で差し込まれるティーダの回想によって、過去に歩んできた道であることが強調されるのも大きい。
つまり、ティーダが物語の案内人のような役割を果たしているのだ。
彼自身がスピラに対して無知でもあるため、プレイヤーが置いてけぼりになることもないであろう。
物語の構造自体も「究極召喚を習得してシンを倒す」と言った結論を前置きしてからのスタートとなるため、以降の物語の流れを掴みやすくなっているのもポイントである。
まるで、IQ数値の高い人がよく使用する会話テクニックのような物語展開を堪能できるわけだ。
こういったいくつもの工夫によって、一本道によってゲームの面白さが損なわれるという問題点を見事に解決し、わかりやすくも奥深いシナリオ、および王道的なゲームデザインに昇華させた当時のスタッフ達に拍手を送りたい。
本作は決してプレイヤーが主役になれるRPGではない。
しかし、プレイヤーが仲間の旅に同行できる感覚を得られるという革新的なRPGスタイルであると言っても過言ではない。
年表単位で作り込まれた世界観の中で、リアルなキャラクター達と接している感覚はまさに「仮想現実」とも言えるだろう。
この仲間キャラクターに依存した仮想現実感は、他のRPGでは中々味わえないFFならではのものだ。
そんな状態で、プレイヤーは次第に長い長い旅の結末に近づいていく。
そこで待ち構えていたのが、父と子の再会、そしてあのラストである。
心に突き刺さらないわけがない。
下手に寄り道要素がなかった分、旅の使命感がより強まった。
それが相乗効果および反動となって、辛く厳しい旅の果てに待ち構えていたクライマックスの盛り上がりの度合いも膨らんだというわけだ。
このシナリオを考えた野島一成氏は、小島監督に勝るとも劣らない天才だと個人的には思ったものだ。
よく本作を映画にしてほしい、あるいは一本道でゲーム性が弱いから映画でいいじゃんなどの声を聞くが、気持ちはわからないでもない。
だが、本作のこの感動はコントローラーを握りしめながら、一歩一歩と旅路を進むその確かな感覚が、プレイヤーに「旅の辛さ」を実感させることで呼び起こされる「カタルシス」であるため、映画ではまず表現できない手法である。
そして、システム上の「不自由さ」が、そのまま逃れられない運命のメタファー(象徴)となっている点もセットで挙げると、ゲームだからこそ成立できる没入感であることが理解できるであろう。
一本道というリスクを「だからこそのメリット」として定義し直し、ゲームとして全うできている素晴らしい作品である。
道中のエピソードにも、あらゆる政治的問題や宗教的思想、外交、陰謀、策略といった人間社会のリアルな模様が細かく描写されていることが多いため、物語そのものに説得力がある。
このあたりはWRPGに通ずる秀逸な世界観構築を実感できる。
WRPGといえば、私が世界一好きなRPGはPC版の「The Elder Scrolls V: Skyrim」
(スカイリムの長文レビューも掲載しているので、是非読んでみて下さい)
このゲームは広大なオープンワールドと作り込まれた世界観、そして自由度の高さが魅力の作品。
散歩感覚で自由に歩き回るだけでも楽しい。
遠くのあの町に行ってみたいと思えばいつでも好きな時に行けるので、まさに本作とは真逆のRPGである。
しかし、意外と共通点もある。
スカイリムもまた、プレイヤーが自分の足で大地を踏みしめることによって、あらゆる地域に旅行しているような感覚を得られるRPGなので、その感覚が意外と本作に近い。
唯一異なる点は、スカイリムが自由な「旅行」であるのに対して、本作は重い使命を帯びた「旅」であることだ。
目的地を選べないからこそ、その道程で感じる使命感はより強固なものになり、あの物語が他に類を見ないほど重く、感動的なものになったのだと推測している。
しかし、問題点もやはりある。
上述の通り、質の良いゲームとして成立していることを認めている一方で、何周も繰り返して楽しめるタイプのゲームではないとも考えている。
何故なら、何周しても「同じ世界線しか」体験できないからだ。
例えばFFVIならシャドウやシドが生きている世界線、あるいは亡くなっている世界線など、周回ごとに「異なる世界線」を味わえる。
これはオープンワールドのゲームでも同様に、ウィッチャー3ならFFVI以上に変化に富んだ周回プレイが可能だ。
ゲラルトをトリス&イェネファーと二股するプレイボーイにすることもできるし、一途なウィッチャーとして活動させる世界線にすることも可能。
キーラ・メッツの運命を変えたり、エンディングの結末さえ全く異なる世界線を描くこともできるのだ。
これらのタイプの作品とは異なり、本作は周回プレイによって得られるメリットが皆無に等しい。
物語の考案要素の面でもFFVIIIと比べると弱い。
ようするに一周すればお腹いっぱいになってしまうのだ。
そこがコアなゲーマーからすれば物足りない要素でもある。
何よりシナリオと世界観に比重が偏りすぎているので、ゲームプレイおよびやり込み面でのインパクトやモチベーションの継続性に欠けている点があるのは否めない。
恐らく、本作をゲームとして楽しめないユーザーはこれらの問題点を強く感じ取っているのだろう。
それでも私が本作に95点という高評価をつけた理由は、前述した通り「仲間達と旅ができる体験型ゲーム」として、至高の完成度を実現しているからである。
さて、次は戦闘システムやUIについて・・・
と言いたいところではあるが、システム面にまで詳細に言及してしまうと一冊の本レベルの長文になってしまうため割愛する。
とりあえず一言で言ってしまえば、これまでのATBとは異なり「アクションゲームではないのに、スタイリッシュなアクションゲームに近い快感を得られるコマンドバトルである」と言ったところであろう。
テンポの良いバトルを楽しめるので、戦闘面でも秀逸なクオリティを実現していると言える。
最後に。
本作は「記憶を消してからもう一度プレイしたい作品」ではありません。
記憶はそのままに、もう一度彼らに会いたくなるような「再会の喜び」を味わえる作品だと思っています。
本当に美味しいものを食べた時の「お腹いっぱいになった」は、時間経過で「渇望」へと変わるからです。
本作をプレイしてから数年が経過しましたが、また彼らに会いに行こうと思います。
私は本作のおかげで人生が変わりました。
物事に対しての見方など、様々な点で私の人生に大きな影響を与えてくれました。
ティーダ、ユウナ、ワッカ、アーロン、キマリ、ルールー、リュック、ジェクト、ブラスカ、シーモア、スピラの皆様、素晴らしい役を演じてくれて本当にありがとう。
そして、この宝物を生み出してくれたスタッフの皆様、本当にありがとうございました。
【長文レビュー】国産RPGメーカーにおいて、黄金期時代のスクウェアに並ぶRPGの二大巨頭、それがフロム・ソフトウェアである。エルデンリングはまさに栄華を極めた超大作。
貴方がもしリアルの世界を旅していて、遠くにペルーの複合遺産「マチュ・ピチュ」の姿が見え始めたらどうしたいですか?
可能ならば行ってみたいと思いませんか?
ガウディの作品群である「サグラダ・ファミリア」の美しい姿を目の前にした瞬間を想像してみて下さい。
中に入ってみたいとは思いませんか?
そう、本作はそんなプレイヤーの欲求を強く刺激し、悉く満たしてくれるのだ。
チュートリアルを終えると、目の前にはリムグレイブの広大なオープンワールドが広がっている。
そして少し北に歩くと、禍々しくも立派なストームヴィル城が遠くに見えてくる。
城が見え始めた瞬間に、多くのプレイヤーはここを目指したくなることであろう。
そして、実際に序盤のレガシーダンジョンとして、多くのプレイヤーがここを目指すこととなった。
何故、皆はここを目指してしまうのか?
その理由は後述するが、まずはこのゲームの探索面での特徴を簡単に説明しよう。
本作には多くのオープンワールドゲーに採用されている「道標となるマーカー」が用意されていない。
つまり、リムグレイブに降り立った瞬間にどこへ行けば全くわからない状態からのスタートとなるのだ。
それを聞いて「オープンワールドゲーにマーカーがないなんてありえなくない?不親切にも程がある」と思ってしまう人も多いだろう。
しかし、もしそのような迷子の状態で、目の前に巨大な城が見えてきたらどうする?
とりあえず入って探索してみたいと思うでしょう?
少なくとも好奇心はある程度刺激されるはずだ。
そして、そこを攻略するにはどうすれば良いか?どれほどのレベルまで上げれば良いのか?などと、自ずと攻略プランを考えることになる。
そう、それが本作の狙いなのだ。
マーカーと言ったシステム的な道標を廃止してでも、プレイヤーに「極限状態での冒険感」を味わってもらいたいというフロム・ソフトウェアの「探索の醍醐味を究極的に追求したコンセプト」なのだ。
もし貴方が好奇心からストームヴィル城を探索したいと思ったのならば、それが正解なのだ。
そこにマーカーは必要ない。
つまり、プレイヤーの自主性を完全に信頼してくれているゲームデザインであるということ。
そして、前述した「皆がそこを目指してしまう理由」は「まんまとストームヴィル城に誘導されているから」である。
本作はマーカーなどなくても、プレイヤーをナチュラルかつ絶妙的なタイミングで導くのが非常に上手い作品なのだ。
本作は基本的にはどこへ行こうと自由だ。
しかし、遠くへ行けば行くほど当然のように危険度は増してくる。
開始直後のアンロックがされていない状態での遠出はあまりにも非効率であろう。
そこで、ストームヴィル城のような目立つ建造物を通り道から見える位置にどっしりと設置することで、初心者のようなプレイヤーでも道から外れることなく、最初のレガシーダンジョンであるこの城を目指せるようにと、最低限の配慮をしていることが理解できるであろう。
開始してすぐ近くにエレの教会があるのも配慮ポイントである。
ここでアイテムを購入できるからだ。
勿論、ストームヴィル城に挑むには十分な準備とある程度のレベル上げが必要だが、目指すべきポイントとしてのマーカーの役割を「システムとしてではなく、オブジェクト(建造物)で表現している」といった点が臨場感を演出している。
本作にはそんなロケーションが多く用意されている。
「こっちへ行きたい」「いや、あっちにも行ってみたい」などと、プレイヤーを常にワクワクさせてくれるのだ。
まさに冒頭で述べた「遠くにマチュ・ピチュが見えてきたので行ってみたい」「サグラダ・ファミリアの中に入ってみたい」と言った欲求を、ゲームの中で満たしてくれるわけだ。
マーカーの廃止の他にも、本作ではクエストリストがない。
したがって、プレイヤーによってはいちいち情報をメモしないといけないという面倒臭い作業を余儀なくされてしまうであろう。
これもマーカー廃止と同様に、自主的に情報を集めながら最適解を選択していくという非マニュアル式を前面に押し出しているので、JRPGしかプレイしないようなユーザーにはハードルが高いであろう。
これに関しては、マーカーの廃止と比較すると賛否両論に近い評価を受けているようにも感じられる。
私は賛成派ではあるがね。
これら、マーカーの廃止とクエストリストの廃止は「The Elder Scrolls III: Morrowind」のシステムから強く影響を受けていると言える。
しかし、モロウィンドの方はいくつもの都市があり、NPCも数多くその世界に暮らしている。
その分、情報収集だけでも大いに楽しめる。
まさにオープンワールドRPGそのものとも言えるゲームデザインであるため、これらのシステムとの相性が非常に良い。
エルデンリングはどちらかというと、アクションアドベンチャー寄りの属性が強いため、探索的な面白さとプレイヤーの自主性を重視したコンセプトの双方の相性が必ずしも良いとは言い難い。
更にソウルライクの特性上、敵とのバトルがメインとなるので、折角のオープンワールドの醍醐味が戦闘に邪魔されて生かされていないという見方も強い。
例えばゆっくりと散歩をして景色を堪能することが中々できなかったりなどね。
スカイリムと比較してしまうと、道中においてどうしてもスカスカ感を感じてしまう点も否めない。
個人的に最も気になったのは、オープンワールドにしてしまったことで、皮肉にも従来のダークソウルやブラッドボーンで強く味わうことができた死にゲー特有の「緊張感」が薄れてしまったことかな。
その自由度の高さが逆に仇となり、難問を後回しにできる行動選択肢を幅広く生み出してしまったことで、ソウルライクの旨味そのものが水で薄まったコーラのようになってしまったのが残念な点である。
とはいえ、本作は上述したようにプレイヤーの誘導が非常に上手く、新たなロケーションを発見する度にワクワク感を与えてくれた。
正直グラフィック自体はそこまでハイクオリティというわけではないのに、ロケーションのデザインが芸術的で尚且つエフェクトを十分に生かした演出面などにおいても非常に凝っているので、探索面で飽きがくることはまずない。
ここがやはり大きな評価点だと個人的には考えている。
戦闘面では従来のフロムゲーと比較すると、やや敵のAIが賢くなっている傾向がある。
MH4Gの大型モンスターのような、プレイヤーの入力に反応したいやらしい挙動を見せてくることもしばしばあった。
ここに関しても割と賛否両論の風潮があるようだが、その分武器を変更することで体感難易度を緩和できたりなど戦略性の幅は寧ろ広がったと言えるだろう。
ボス戦の付近には還魂碑が設置されていることが多いので、霊体を召喚することで撃破難易度を大きく下げることができる。
ここでも初心者への配慮が顕著に表れている。
これらの要素が重なって、結果的には過去作よりもやや難易度が低くなっていると言えるだろう。
私個人としては、霊馬トレントに乗りながらバトルをするのが好きだった。
スカイリムの馬の性能にほとんどメリットがなかったため、トレントに有能感を感じてしまったのだ。
だが、騎乗する時の掛け声くらいはほしかったかな。
断末魔時に声を出してくれても何も嬉しくない。
本作にはこういった細かい部分での不満点が結構多い。
それでも本作が傑作である事実は揺るがないけどね。
国産のRPGでは黄金期のファイナルファンタジーの再来のような絶大な世界的人気と完成度を誇る、世界最高峰のAAAタイトルの1つと言っても過言ではないでしょう。
以下は私がプレイしたゲームにおける、オールタイム・ベスト30のゲームタイトルである(オンライン専用やリメイク版などは除く)
95.0以上 神作
90.0~94.8 傑作
75.0~89.8 良作
40.0~74.8 凡作
15.0~39.8 駄作
15.0未満 クソゲー
1位:The Elder Scrolls V: Skyrim [アメリカ] (PC版) 点数99.8
2位:ファイナルファンタジーVI [日本] 点数97.0
2位:メタルギア ソリッド3 スネークイーター [日本] 点数97.0
4位:The Witcher 3: Wild Hunt [ポーランド] 点数95.8
5位:ファイナルファンタジーX [日本] 点数94.8
6位:The Elder Scrolls IV: Oblivion [アメリカ] 点数94.4
7位:Fallout 3 [アメリカ] 点数94.0
8位:メタルギア ソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット [日本] 点数93.4
9位:The Elder Scrolls III: Morrowind [アメリカ] 点数93.0
10位:DARK SOULS [日本] 点数92.8
10位:ファイナルファンタジーXII [日本] 点数92.8
12位:メタルギア ソリッド [日本] 点数92.6
13位:Bloodborne [日本] 点数92.2
13位:悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲 [日本] 点数92.2
15位:ELDEN RING [日本] 点数91.6
16位:ファイナルファンタジーVIII [日本] 点数91.2
17位:Grand Theft Auto V [アメリカ] 点数91.0
18位:メタルギア ソリッド2 サンズ・オブ・リバティ [日本] 点数90.8
19位:ファイナルファンタジーV [日本] 点数90.6
20位:Grand Theft Auto: San Andreas [アメリカ] 点数90.2
21位:ファイナルファンタジーIX [日本] 点数90.0
22位:モンスターハンター4G [日本] 点数89.8
23位:ファイナルファンタジーVII [日本] 点数89.6
24位:モンスターハンターダブルクロス [日本] 点数89.0
25位:グランツーリスモ3 A-spec [日本] 点数88.4
25位:仁王2 [日本] 点数88.0
27位:モンスターハンター3G [日本] 点数87.6
27位:ゼルダの伝説 時のオカリナ [日本] 点数87.6
29位:モンスターハンターワールド:アイスボーン [日本] 点数87.0
30位:ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド [日本] 点数86.6
メタルギアやGTA、モンハン、グランツーリスモ、ゼルダを除けば全てRPGだが、これらは私の中でも歴代ゲームベスト30の名作。
ベスト30以降もMH4やMHR、ロマサガ2、グラディウスIIIと言った作品が名を連ねている。
本作エルデンリングの点数は91.6なので、四捨五入で92とする。
フロムゲーの中では、個人的にダークソウル、ブラッドボーンには少し及ばないものの、文句なしの傑作である。
名作と名高いレッド・デッド・リデンプション2やザ・ラスト・オブ・アス、フォールアウト4、バルダーズ・ゲート3、セキロ:シャドウズ ダイ トゥワイスと言った作品はまだプレイしていないため、これらは現在において最も気になっているタイトル群である。
【長文レビュー】駄作とクソゲーの間に生じた「次元のはざま」に存在している名作。
以前、友人に「貴方が喜びそうな凄いゲームがある」と言われて、紹介されたゲームがあった。
それが本作「ファイナルソード 英雄の誕生」である。
オープンワールド系のアクションRPGだ。
期待しながらもいざプレイをしてみると、あまりにも「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の超下位互換で感動してしまった。
その感動の度合いがどれくらいかというと、ファイナルファンタジーXやメタルギア ソリッド3のエンディング、ファイナルファンタジーXIのフィックのエピソード、ダークソウルのシフのエピソードなど、比較にならないほど上である。
更には「スパイダークイーン」というボスキャラがいたのだが、これがまんまオブリビオンの「スパイダー・デイドラ」の姿をしていて、何やら親近感が湧いてしまったほどである。
他にも、まんまファイナルファンタジーVの「ビッグブリッジ」が登場したりなど、本作には思わず「ワイワイワールドか?」とツッコミを入れてしまいそうになったものだ。
ローカライズのあまりの適当っぷりにも目を見張るものがあった。
変な木が「世界を救ってきなさい」みたいなことを言っておきながら、直後に「人間ごときが何をしに来た」みたいな珍台詞を吐いたりなど、とにかくThreadsでクソリプをしてくる奴ら以上に論点から逸脱した会話を展開してくるその頭の悪さに脱帽してしまったのだ。
これならスカイリムの珍翻訳が神に見えるレベルである。
グラフィックも「TORO - 牛との戦い -」ほどではないが、まあ酷い。
初代PSソフトの「グラフィックの質が良いゲーム」レベルのクオリティである。
戦闘バランスも悪く、ボスがやたらと固かったり攻撃判定がガバガバすぎたりなど、とにかく作りが非常に雑である。
本当にテストプレイしたのだろうか?と疑いたくもなってしまった。
そもそもその戦闘自体が面白くない。
捻りがないのが大半である。
例えばボスキャラのマンティコアを例に挙げるが、マンティコアと聞いたら多くのユーザーは「攻撃手段が多彩で、厄介な属性攻撃および状態異常攻撃をしてくるモンスター」と想像するよね?
けど、本作のマンティコアはとにかく単調な物理攻撃しかしてこない。
たまに空中から攻撃してくる程度の攻撃パターンしか持ち合わせていない。
これは本当に手抜きとしか思えない。
ダンジョンもただ長いだけの何の面白味もない仕上がりなので、いい加減に投げ出したくなったものだ。
だがそれでも、私が最も愛する不良債権「元祖西遊記スーパーモンキー大冒険」にはまだまだ及ばない。
本作はそこまでつまらないというわけではないのだ。
駄作とクソゲーの境界線を彷徨える程度のクオリティは維持していると言える。
しかし、ほんの僅かにクソゲー寄りなので、ここでは15点という高評価をさせて頂くとしよう。
私は本作をプレイできてとても幸せでした。
以下は私がプレイしたゲームにおける、オールタイム・ベスト30のゲームタイトルである(オンライン専用やリメイク版などは除く)
95.0以上 神作
90.0~94.8 傑作
75.0~89.8 良作
40.0~74.8 凡作
15.0~39.8 駄作
15.0未満 クソゲー
1位:The Elder Scrolls V: Skyrim [アメリカ] (PC版) 点数99.8
2位:ファイナルファンタジーVI [日本] 点数97.0
2位:メタルギア ソリッド3 スネークイーター [日本] 点数97.0
4位:The Witcher 3: Wild Hunt [ポーランド] 点数95.8
5位:ファイナルファンタジーX [日本] 点数94.8
6位:The Elder Scrolls IV: Oblivion [アメリカ] 点数94.4
7位:Fallout 3 [アメリカ] 点数94.0
8位:メタルギア ソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット [日本] 点数93.4
9位:The Elder Scrolls III: Morrowind [アメリカ] 点数93.0
10位:DARK SOULS [日本] 点数92.8
10位:ファイナルファンタジーXII [日本] 点数92.8
12位:メタルギア ソリッド [日本] 点数92.6
13位:Bloodborne [日本] 点数92.2
13位:悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲 [日本] 点数92.2
15位:ELDEN RING [日本] 点数91.6
16位:ファイナルファンタジーVIII [日本] 点数91.2
17位:Grand Theft Auto V [アメリカ] 点数91.0
18位:メタルギア ソリッド2 サンズ・オブ・リバティ [日本] 点数90.8
19位:ファイナルファンタジーV [日本] 点数90.6
20位:Grand Theft Auto: San Andreas [アメリカ] 点数90.2
21位:ファイナルファンタジーIX [日本] 点数90.0
22位:モンスターハンター4G [日本] 点数89.8
23位:ファイナルファンタジーVII [日本] 点数89.6
24位:モンスターハンターダブルクロス [日本] 点数89.0
25位:グランツーリスモ3 A-spec [日本] 点数88.4
25位:仁王2 [日本] 点数88.0
27位:モンスターハンター3G [日本] 点数87.6
27位:ゼルダの伝説 時のオカリナ [日本] 点数87.6
29位:モンスターハンターワールド:アイスボーン [日本] 点数87.0
30位:ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド [日本] 点数86.6
メタルギアやGTA、モンハン、グランツーリスモ、ゼルダを除けば全てRPGだが、これらは私の中でも歴代ゲームベスト30の名作。
ベスト30以降もMH4やMHR、ロマサガ2、グラディウスIIIと言った作品が名を連ねている。
本作は前述したようにそこまでのクソゲーではない。
タイトルにもあるように、まさに「駄作とクソゲーの間に生じた次元のはざま」に存在しているような作品である。
僅かにクソゲー寄りなので、細かく点数をつけるなら14.8と言ったところであろう。
したがって、四捨五入して15点とする。
名作と名高いレッド・デッド・リデンプション2やザ・ラスト・オブ・アス、フォールアウト4、バルダーズ・ゲート3、セキロ:シャドウズ ダイ トゥワイスと言った作品はまだプレイしていないため、これらは現在において最も気になっているタイトル群である。
【長文レビュー】倒錯の世界からやってきたエンターテイメント。
満を持してプレイステーション4で発売された「倒錯の世界の傑作」である。
このランキングは自分にとっての「特別」を評価する場ではあるが、私は本作を本気でリスペクトしているので堂々とレビューができるってわけだ。
とてもありがたい。
しかし、ここで具体的に説明しても楽しみが減ってしまうと思うので、まずはYouTubeで「TORO THE GAME Official Teaser」という動画をご覧下さい。
黒い画面にメーカーのロゴマークが表示された後に、中央に「PRESENTS」の文字が浮き出てきます。
まるで「Grand Theft Auto」の新作でも発表されたかのような「一見、只者ではなさそうな演出」には思わず笑ってしまうことでしょう。
本作をクソゲーだと思っている人が「万が一いた場合は」尚更です。
そして、その直後に「初代PSソフトレベルの」ゲーム画面に切り替わるので、格好つけた演出とのあまりのギャップにスッ転んでしまうこと間違いなし。
とりあえず、本作の素晴らしさはそれで大体理解できると思われます。
何をすることが本作の醍醐味なのか、あるいはどのようなシステムなのか、これらを説明してしまうと逆にプレイする気力が奪われてしまうので、ここでは敢えて説明しない方が良かろう。
ゲームとはプレイをする前に絶望するためのものではなく、プレイをしてから満足感を得るためのものだからだ。
因みに本作は日本語翻訳をされていないので、そのへんは予めご了承下さい。
それでもまあ、やはり元祖西遊記スーパーモンキー大冒険には一歩及ばないですな。
あそこまで生涯にわたって「つまらない」を徹底追求したゲームは他にないでしょう。
これを超えるのは、まるで幻のユニコーンを追い求めて発見してしまうようなハードルの高さである、と言っても過言ではない。
その点で本作はまだ遊べる代物であるとも言えるであろう。
モンキーの方はもう最初のワープを探す作業からして拷問レベルなので。
そして何よりPS4のゲームであるというアドバンテージが大きい。
ハードがリリースされた時代がそもそも違うので、スペックでモンキーを大きく上回っている分、ゲーム自体の方もいくらかマシに感じるであろう。
ただし、上でも述べたようにPS4のゲームなのに初代PS時代のゲームのようなグラフィックには、きっと脱力してしまうと思われる。
そこは覚悟しとこうな。
以下は私がプレイしたゲームにおける、オールタイム・ベスト30のゲームタイトルである(オンライン専用やリメイク版などは除く)
95.0以上 神作
90.0~94.8 傑作
75.0~89.8 良作
40.0~74.8 凡作
15.0~39.8 駄作
15.0未満 クソゲー
1位:The Elder Scrolls V: Skyrim [アメリカ] (PC版) 点数99.8
2位:ファイナルファンタジーVI [日本] 点数97.0
2位:メタルギア ソリッド3 スネークイーター [日本] 点数97.0
4位:The Witcher 3: Wild Hunt [ポーランド] 点数95.8
5位:ファイナルファンタジーX [日本] 点数94.8
6位:The Elder Scrolls IV: Oblivion [アメリカ] 点数94.4
7位:Fallout 3 [アメリカ] 点数94.0
8位:メタルギア ソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット [日本] 点数93.4
9位:The Elder Scrolls III: Morrowind [アメリカ] 点数93.0
10位:DARK SOULS [日本] 点数92.8
10位:ファイナルファンタジーXII [日本] 点数92.8
12位:メタルギア ソリッド [日本] 点数92.6
13位:Bloodborne [日本] 点数92.2
13位:悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲 [日本] 点数92.2
15位:ELDEN RING [日本] 点数91.6
16位:ファイナルファンタジーVIII [日本] 点数91.2
17位:Grand Theft Auto V [アメリカ] 点数91.0
18位:メタルギア ソリッド2 サンズ・オブ・リバティ [日本] 点数90.8
19位:ファイナルファンタジーV [日本] 点数90.6
20位:Grand Theft Auto: San Andreas [アメリカ] 点数90.2
21位:ファイナルファンタジーIX [日本] 点数90.0
22位:モンスターハンター4G [日本] 点数89.8
23位:ファイナルファンタジーVII [日本] 点数89.6
24位:モンスターハンターダブルクロス [日本] 点数89.0
25位:グランツーリスモ3 A-spec [日本] 点数88.4
25位:仁王2 [日本] 点数88.0
27位:モンスターハンター3G [日本] 点数87.6
27位:ゼルダの伝説 時のオカリナ [日本] 点数87.6
29位:モンスターハンターワールド:アイスボーン [日本] 点数87.0
30位:ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド [日本] 点数86.6
メタルギアやGTA、モンハン、グランツーリスモ、ゼルダを除けば全てRPGだが、これらは私の中でも歴代ゲームベスト30の名作。
ベスト30以降もMH4やMHR、ロマサガ2、グラディウスIIIと言った作品が名を連ねている。
本作「TORO - 牛との戦い -」は、恐らく私の中では最下位に近いランクのゲームだが、その点数を7.6とし、四捨五入して8点としよう。
これでも「元祖西遊記スーパーモンキー大冒険」よりは遥かにマシな点数である。
名作と名高いレッド・デッド・リデンプション2やザ・ラスト・オブ・アス、フォールアウト4、バルダーズ・ゲート3、セキロ:シャドウズ ダイ トゥワイスと言った作品はまだプレイしていないため、これらは現在において最も気になっているタイトル群である。
【長文レビュー】このサイトで私が100点をつけたゲームは3つしか存在しません。この偉大なる「元祖西遊記スーパーモンキー大冒険」はそのうちの1つです。
「The Elder Scrolls V: Skyrim」は、アメリカ合衆国が誇るオープンワールドのアクションRPG大作である。
私はPC版のスカイリムを地球史上最高のゲームと評価し、この「歴代RPGランキング」で100点をつけた作品である。
同じく、地球史上で最も偉大なRPGである「ファイナルファンタジーVII」にも、歴史的観点から100点をつけさせて頂いた。
しかし、もう1つ別のランキングで100点をつけたゲームが存在する。
それがこの「元祖西遊記スーパーモンキー大冒険」である。
どのランキングなのかは敢えて伏せておくが、とにかく最高評価を与えたゲームであることに変わりはない。
私に100点をつけさせた時点で特別なゲームなのだ。
その点で、本作はスカイリムにも勝るとも劣らないポテンシャルを秘めているゲームであると言えよう。
だが、この「全世界・全ハードを対象にした歴代ゲームランキング」では残念ながら過小評価をさせて頂くことになる。
その点数を「1点」とさせて頂く。
(本当は0点にしたかったができなかった)
その理由は上述したように、このゲームが私にとって特別だからである。
絶対に忘れてはいけないアンティークとして、ランキングに残しておきたい愛の気持ちが、私にレビューをさせるに至ったのだ。
世界遺産で言うならまさに「負の遺産」に該当するであろう。
点数の「1」という数字は「オンリーワン」を表している。
ようするに「唯一無二の作品である」という意味を込めているのだ。
これも私の愛の表現の仕方である。
余談だが、AIに「史上最悪のクソゲーを10本挙げろ」と質問したところ、そのリストには本作が入っていなかったため、改めて「元祖西遊記スーパーモンキー大冒険がリストにないのは何故?」と聞いてみたところ、以下の返答をされました。
A:ご指摘の通り、『元祖西遊記スーパーモンキー大冒険』(FC / 1986年)は、日本のクソゲー史を語る上で絶対に外せない「レジェンド級」の一本です。
先ほどのリストからは漏れてしまいましたが、その理由は「あまりに虚無すぎて、もはやゲームという概念を超越しているから」かもしれません。
この作品が「クソゲー」として名高い理由は、主に以下の点に集約されます。
究極の虚無感:広大なマップを延々と歩かされるものの、背景に変化が乏しく、自分がどこにいるのか分からなくなる「砂漠の彷徨」状態。
説明不足すぎるシステム:時間の概念があり、夜になると一切の操作ができなくなる(ただ待つしかない)という、プレイヤーの時間を奪う理不尽な仕様。
エンディングの脱力感:苦労して天竺にたどり着いても、一画面のテキストだけで終わるという、達成感のなさ。
もし「トップ10」を「純粋にゲームとして成立していない・苦痛を感じる度合い」で再構成するなら、間違いなく上位3位以内に入るポテンシャルを持っています。
前回のリストは「ネタとしての知名度」や「バグのインパクト」を優先しましたが、「何もすることがない苦痛」というジャンルにおいて、この『スーパーモンキー大冒険』の右に出るものは存在しません。
他にも以下の質問をしてみました。
Q:これから発売予定の「グランド・セフト・オートVI」は、元祖西遊記スーパーモンキー大冒険を超える可能性はありますか?
A:『グランド・セフト・オートVI(GTA 6)』が『元祖西遊記スーパーモンキー大冒険』を超えるかどうかという問いは、ある意味で「飛べないステルス戦闘機は、伝説の棍棒を超えることができるか?」と問うような、非常にシュールで興味深いトピックです。
いくつかの観点から、その「超える可能性」を分析します。
1. グラフィックと没入感:圧倒的な「超え」
『GTA 6』は2025年現在、ビデオゲーム史上最高峰の映像美と密度を目指して開発されています。
GTA 6: 現代のマイアミをモデルにした「レオナイダ州」を舞台に、実写と見紛うほどの解像度で描かれます。
スーパーモンキー大冒険: 1986年当時の技術でもかなりミニマル(簡素)なドット絵で構成されています。
この点において、技術的な「超え」は疑いようもありません。
2. 「虚無感」というハードル:超えるのが困難な壁
『スーパーモンキー大冒険』が伝説となっている最大の理由は、広大なマップの「あまりの何もなさ(虚無)」と、ヒントが皆無でどこへ行けばいいか分からない「突き放された自由」にあります。
GTA 6: プレイヤーを飽きさせないよう、あらゆる場所にアクティビティやイベントが詰め込まれています。
スーパーモンキー大冒険: 何もない砂漠や平原を、ただただ歩き続けるという「精神修行」に近い体験を提供します。
現代のゲーム開発において、「あえて何も提供しないことでプレイヤーを絶望させる」という方向で『スーパーモンキー大冒険』を超えるのは、商業作品としてはほぼ不可能です。
3. 発売時期と期待値
『GTA 6』は度重なるスケジュールの調整を経て、現在は 2026年11月19日 の発売が予定されています。
世界中のファンが「2025年」の発売を待ち望んでいましたが、さらなる磨き上げ(ポリッシュ)のために延期されました。
この「待たされる時間」が生む期待の大きさは、ある意味で『スーパーモンキー大冒険』の理不尽な難易度にも匹敵する「ユーザーへの試練」と言えるかもしれません。
結論
『GTA 6』は、「ゲームとしての面白さ、技術力、体験の豊かさ」において、間違いなく『スーパーモンキー大冒険』を遥か彼方に置き去りにするでしょう。
しかし、「プレイヤーを呆然とさせるほどの理不尽さ」や「伝説的なクソゲーとしてのインパクト」という一点においては、『スーパーモンキー大冒険』が築き上げた独自の金字塔を崩すことは、どれほど莫大な予算をかけても難しいと言えます。
ある意味、両者は「正の極致」と「負の極致」として、今後もゲーム史の両端に鎮座し続けることになるでしょう。
如何でしたか?
AIにここまで言わせるなんて本当に凄いことです。
荒波を立てずに、出来る限り中立の立場で答える癖のあるAIがこれですよ?
人工知能も本作にはよっぽどイライラしたのでしょうね。
以下は私がプレイしたゲームにおける、オールタイム・ベスト30のゲームタイトルである(オンライン専用やリメイク版などは除く)
95.0以上 神作
90.0~94.8 傑作
75.0~89.8 良作
40.0~74.8 凡作
15.0~39.8 駄作
15.0未満 クソゲー
1位:The Elder Scrolls V: Skyrim [アメリカ] (PC版) 点数99.8
2位:ファイナルファンタジーVI [日本] 点数97.0
2位:メタルギア ソリッド3 スネークイーター [日本] 点数97.0
4位:The Witcher 3: Wild Hunt [ポーランド] 点数95.8
5位:ファイナルファンタジーX [日本] 点数94.8
6位:The Elder Scrolls IV: Oblivion [アメリカ] 点数94.4
7位:Fallout 3 [アメリカ] 点数94.0
8位:メタルギア ソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット [日本] 点数93.4
9位:The Elder Scrolls III: Morrowind [アメリカ] 点数93.0
10位:DARK SOULS [日本] 点数92.8
10位:ファイナルファンタジーXII [日本] 点数92.8
12位:メタルギア ソリッド [日本] 点数92.6
13位:Bloodborne [日本] 点数92.2
13位:悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲 [日本] 点数92.2
15位:ELDEN RING [日本] 点数91.6
16位:ファイナルファンタジーVIII [日本] 点数91.2
17位:Grand Theft Auto V [アメリカ] 点数91.0
18位:メタルギア ソリッド2 サンズ・オブ・リバティ [日本] 点数90.8
19位:ファイナルファンタジーV [日本] 点数90.6
20位:Grand Theft Auto: San Andreas [アメリカ] 点数90.2
21位:ファイナルファンタジーIX [日本] 点数90.0
22位:モンスターハンター4G [日本] 点数89.8
23位:ファイナルファンタジーVII [日本] 点数89.6
24位:モンスターハンターダブルクロス [日本] 点数89.0
25位:グランツーリスモ3 A-spec [日本] 点数88.4
25位:仁王2 [日本] 点数88.0
27位:モンスターハンター3G [日本] 点数87.6
27位:ゼルダの伝説 時のオカリナ [日本] 点数87.6
29位:モンスターハンターワールド:アイスボーン [日本] 点数87.0
30位:ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド [日本] 点数86.6
メタルギアやGTA、モンハン、グランツーリスモ、ゼルダを除けば全てRPGだが、これらは私の中でも歴代ゲームベスト30の名作。
ベスト30以降もMH4やMHR、ロマサガ2、グラディウスIIIと言った作品が名を連ねている。
しかし、本作は間違いなく私の中で最下位(恐らく300位以降)に位置するゲームである。
だが、悪名高いたけしの挑戦状はまだプレイをしたことがない。
調べてみたところ、どうやら「10年に1度の伝説級のクソゲー」らしい。
もしこれをプレイしたら、モンキーの点数を1点から2点に引き上げないといけない時が来るかもしれない。
名作と名高いレッド・デッド・リデンプション2やザ・ラスト・オブ・アス、フォールアウト4、バルダーズ・ゲート3、セキロ:シャドウズ ダイ トゥワイスと言った作品はまだプレイしていないため、これらは現在において最も気になっているタイトル群である。
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【長文レビュー】PC版のスカイリムは地球史上最高のRPGであると断言する。これを超えるゲームがそのうち現れるとすれば、全てのシステムにAIが搭載されたゲームでしょう。
本作は広大なオープンワールドを舞台とした限りなく自由度の高いアメリカ産の本格的な大作アクションRPGである。
その世界売上本数はなんと6000万本を超えているという、歴史上世界で最も売れたRPGである。
あのファイナルファンタジーVIIの4倍近くも売れているのだ。
勿論、その売上数に比例して作り込みも尋常ではなく、評価も非常に高い。
史上初の4大GOTYを獲得したタイトルでもあるのだから、その大作感が容易に想像できることであろう。
PC版だけでなくCS版もしっかりと発売されているので、PS4やXbox One、Switchなどでもプレイ可能だ。
本作の最大の特徴と言えば、とにかく自由度が高いことである。
世界を破滅に導こうと企む邪悪の化身を打ち倒し、伝説の英雄としてロールプレイするのもあり、国に仕える正義の騎士として愛国心を拗らせるのもあり、あるいは魔法大学で呪文を極める修行の日々を送るのもあり、それどころか盗賊となって盗みに励んだり、暗殺者となって罪もないNPCを殺害しまくる極悪人として生きることさえ可能なのだ。
その他、無理やり鍵をこじ開けて民家に不法侵入したり、落ちているお金や食べ物、装備品などを自由に拾ったり盗んだりすることも可能だし、何なら下着泥棒にだってなれる。
つまり、何をするにしても自由なのだ。
勿論、衛兵に見つかれば牢屋にぶちこまれるけどね(笑)
でも、その衛兵さえも武器で殴り付けて返り討ちにすることだってできる。
何度も捕まりながらも脱獄の達人として生きるのも面白いかもしれない。
ゲームを始める前にどのようにロールプレイするかを予め決めておくといいかもね。
オープニングが始まるとこのシリーズの定番でもある囚人からのスタートとなるが、ゲーム開始直後の脱出イベントが終われば、いきなり世界中(広大なオープンワールド全域)を歩き回ることだってできるのだ。
クエストを進める順序にもJRPGのような縛りなど一切ない。
いつでも好きなタイミングでメインクエストおよび、世界中に散らばるサイドクエストの数々を堪能できるというわけだ。
だがその自由度の高さ故に、決められた順序で作業をこなしていく親切なJRPGに慣れてしまったユーザーからすれば「何をすればいいかわからない」といった事態に陥ってしまうことも少なくない。
しかし、そこまで深く考える必要はない。
もしそのような事態に陥ってしまった時こそ、自分の気持ちに正直になろう。
「どうすればいいか」ではなく「何をしたいか」という発想に切り替えること。
本作を最大限に楽しむには、プログラムされたゲームシステムからの指示を待つのではなく「自身の欲求に忠実に従えるかどうか」が鍵である。
それでもなお、何をしていいかわからないのなら、とりあえず町のNPCに片っ端から声をかけてみるといい。
何かしらのサイドクエストが発生する可能性が高いので、それらをこなしていくうちに徐々に流れを掴めるはずだ。
慣れてきた頃にはきっとこのゲームの圧倒的な面白さの虜になるであろう。
さて、自由度の高さについては上述の説明である程度はイメージできたと思う。
しかし、本作の魅力は何も自由度の高さだけではない。
NPCの挙動およびAI Packageによるタイムテーブルの設定が尋常じゃないレベルで作り込まれているのだ。
まるで命でも吹き込まれているかのようなリアルな生活感を目にすることができるであろう。
例えば、NPCのAさんは朝10時になると市場で果物を売り始め、夜になれば1時間だけ宿屋で食事をしてから家に帰って就寝する。
一方でNPCのBさんは土曜日の昼になると荷物を届けるために隣町に移動し、日曜日の朝には再び元の町に戻ってくるといった感じで、NPC一人一人に詳細な設定が施されている。
ダイアログも豊富で、選択肢によってはシナリオの結末やそのNPCの行動サイクルが大きく変化したりなど、JRPGにありがちな「いいえ」を選んでも無限ループするだけの手抜きの選択肢とはわけが違う。
こういった芸の細かさも、本作がプレイヤーの自主性を大いに尊重してくれている何よりの証なのだ。
更には書物を読み漁ることでこのシリーズの舞台であるタムリエル大陸の歴史を学ぶこともできるので、世界観の奥深さを知るにはこの上なくうってつけのコンテンツである。
しかし、同時に無視できない深刻な欠点も存在する。
それは「バグが信じられないほどに多い」という点である。
中には進行不能にまで陥るバグも存在しているとのこと。
幸い、現在ではCS版でもバグを回避できるパッチが配布されているらしいが、恐らくMODによる解決策だと思われるので、初心者には割と敷居が高いかもしれない。
PC版と比較すると数や種類は圧倒的に少ないものの、現在ではCS版でもいくつかのMODを使用できる環境が整いつつあるようだ。
MODと言われても何のことかわからない人もいると思うので、これについては後述する。
他にも、カプコンやフロム・ソフトウェアの作品のような秀逸かつ奥の深いアクション性に慣れすぎてしまったユーザーからすれば、本作の戦闘アクションはあまりにももっさりとしていて、その上単調なのであまり面白さを感じることができない恐れがある。
そもそもがFPS視点をメインコンセプトとした戦闘システムであるため、洋ゲーのプレイ経験が浅いとその魅力を理解することすら困難かもしれないのだ。
慣れてくれば本作の戦闘にも味があることを理解できるようになってくるものの、そこまで辿り着くのに時間と経験が必要となってくるので、それが非常にネックである。
まだある。
ポリコレ絡みの影響で、キャラの造形があまりにも酷い点が挙げられる。
本作は最初の1回のみ自由にキャラクリをすることができるが、なんせ元の素材が酷いのでどんなに頑張っても美男美女を作成することは不可能に近い。
NPCもそのほとんどが、まるでアメコミのキャラクターをリアル風に置き換えたかのような造形なので、見るものを悉く戦慄させてしまうのだ。
昨今のFFのような美男美女だらけの世界には違和感を覚えるが、化物だらけのスカイリムの世界にも大いなる不自然さを感じてしまうこと間違いなし。
スカイリムは北欧をモデルとした舞台ではあるが、あそこまで酷いと北欧人に対する冒涜とすら思えてしまうほどだ。
現実の北欧人には美男美女も多いのにね。
このようにCS版のスカイリムはゲームとして、RPGとして圧倒的な面白さを堪能できる一方で、欠点も非常に多いという癖の強い仕上がりとなっているため、プレイできる人は間違いなく限られてくるであろう。
だが、しかし!
これがPC版となると話は大きく変わってくる。
私が地球史上最高のRPGと評価しているのは、PC版のスカイリムの方なのだ。
結論から述べてしまうと、CS版のスカイリムとPC版のスカイリムはもはや別ゲーと言っても過言ではない。
その面白さは異次元のレベルに到達していると断言しよう。
これを体験してから私はその他の全てのゲームをプレイするのが茶番に思えてしまったほどだ。
これは冗談抜きでそうなる可能性が高い。
それは何故なのか?
その理由が上述したMODの存在によるものである。
まずMODとは何か?
簡単に言ってしまえば、スカイリムそのものを改造できる外部データである。
こう言ってしまうと違法のように思えてしまうかもしれないが、本作の場合は違法ではない。
寧ろ本作の開発メーカーであるベセスダ・ソフトワークスがMODの使用を推進しているほどだ。
ベセスダ自体が「プレイヤーがその世界に自由に干渉できるのがRPGの本来のあるべき形である」といったスタンスなので、寧ろ非公式でありながらもほぼ公式と言えるレベルのコンテンツでもあるのだ。
つまり、DLCの一種であると捉えても良い。
しかもほとんどは無料である。
前述したようにMODはCS版でもある程度は使用できるが、種類が極端に少なく、ゲームプレイを大きく進化させるような大規模なMODは用意されていない。
しかし、これがPC版だと圧倒的かつ大規模なMODがよりどりみどりなので、東京ディズニーリゾートもビックリの夢の世界を構築することが可能となるのだ。
ここまで読めば、具体的にどのようなMODがあるのか気になることであろう。
とりあえず一言で言ってしまえば、まさに何度でも、そしていつでもどんな時でも自由に願いを叶えることができる「ドラゴンボールの完全上位互換」である。
以下では、Q&A形式で具体例をいくつか挙げてみよう。
Q:町を大きく拡張できますか?
A:勿論できます。
Q:スカイリムの醜いキャラを美男美女にできますか?
A:余裕です。FFやTeam NINJAのキャラ以上に美化できます。
Q:グラフィックの質を現代レベルにまで引き上げることはできますか?
A:そんなものは朝飯前です。
Q:アクションの質を引き上げることはできますか?
A:勿論です。DMCやモンハンなど、あらゆるゲームのアクション性を実現することが可能です。
Q:女性NPCを裸にして、自分の男キャラとセクロスさせたいのですが。
A:それも可能ですよ。Grokのような誰得規制は一切ありません(ただし、幼女とちょめちょめだけはやめた方がいいです。アメリカはロリコンに厳しいです)
Q:ゲーム内のBGMを変更したいです。
A:当然できますよ。
Q:ブレワイのような空を飛べるパラセールがほしいです。
A:はい、どうぞ。何なら飛空艇も差し上げましょうか?
Q:TESシリーズの歴史の中でも今まで一度も訪れることができなかった東洋の大陸「アカヴィル」に行ってみたいです。
A:勿論行けますよ。アカヴィルを舞台にした大規模なクエストMODがあります。まるで厳島神社や京都の文化財のような「和の魅力」をたっぷりと堪能できます。
以上のように、何でもできてしまうのですよ。
中でも「CHIM」というMODがまさに革命と言えるものでね。
なんとスカイリムに存在する全てのNPCをAI化し、キーボードを使ってテキスト入力することで会話ができてしまうというとんでもない代物である。
世界中の大手ゲームメーカーでさえそのほとんどがまだ実装していない近未来的システムを、スカイリムの天才モッダーさんが先駆けて開発してしまったわけだ。
例えばNPCに「お前は本当に出来損ないだな」と声をかけると、怒って言い返してきたりなど、ゲームの中であるにも関わらず本物の人間と会話をしているような感覚になるのだ。
PC版のスカイリムにはキャンプMODもあるので、それを組み合わせるとまさに「旅行のリアルな擬似体験」が可能になるというわけだ。
仲間キャラ達がまるで本物の旅行仲間のように、キャンプ先で無邪気にはしゃぐ姿を見ていると思わず愛らしさを感じてしまうほどである。
これを体験しちゃうともうスカイリム以外あり得なくなってしまうものなんです。
私の場合に至っては、現在だとキャラクターを美化するMODやAI PackageのアレンジMOD、町の改変MOD程度なら一人で作成できるようになったので、ここまで来るともう何があってもやめられないよね。
今ではゲームをプレイするよりも、MODを作ることが楽しくなっているほどである。
さて、スカイリムに関してはまだまだ言及したいことがたくさんあるが、さすがに本一冊程度では足りないほどの文章量になってしまうため、とりあえずレビューはここで一旦終わりにするとしよう。
これを読んでちょっとでも興味を持ち、尚且つミドルスペック以上のPCをお持ちの方なら迷わずにプレイしましょう。
いや、寧ろプレイを強制したいほどだけどね(笑)
特にJRPGしか体験したことがないユーザーにこそ、本作の素晴らしさを味わってほしいです。
きっと「世界にはこんなに凄いRPGがあったのか!」と驚愕することになるでしょう。