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2位ロマンシング サ・ガ
引用元: Amazon
ジャンル | RPG |
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対応機種 | SFC、ワンダースワンほか |
発売日 | 1992年1月28日 |
メーカー | スクウェア |
公式サイト | http://www.squareenix.com/jp/archive/romasaga/ |
理不尽、説明不足 だが楽しめる
バグが多い
適がインフレし始めてくる
どこでなにをしていいかわからない
作りこみが甘く、イベントが未完成で中途半端とかが多いのですが...
それでもゲームバランスとしては楽しいですね。
ロマサガ以降のシリーズやるならとりあえずこれから。
閃きは無いんですが、選択肢の濃いセリフとかはサガですね、紛れもなく
「殺してでも奪い取る」が名セリフでした
まず、敵は避けやすいのですが
狭い所だと強制連戦があります
弓はレベルが上がらないとそもそも当たらないとか癖が強い仕組みです
逃げちゃダメはこのシリーズからですが
人数増えて 隊列と隊列に合わせた装備があると一気に楽しめてきます。(2列目ハルベルトとか)
装備の買い替えとかのコツがわかってくると
苦戦しにくくなるから楽しめてきますね
店売りで買うべきものは
ハルベルト2本、ガーラルフレイル、ガーラルソード、ヴェルニーの弓位あると楽しくなりますが金は中盤までは限られるのと
9999金までしか持てない上に、そこから物を売って金を増やさないとジュエル「10000金」にならないのが嫌なシステムでした
金は拾えるそこその機会多いんですが...持ちきれないんですよ(カクラム砂漠、ピラミッド、オールドキャッスルとか)
金は中盤以降のダンジョン踏破できるようにやると装備買い替えがスムーズで難易度楽しめてくるのですが
序盤は行ける場所増やす=船賃高いとかで
仲間増やす前に船で回ったりする必要が出る場所もあります(後の古文書...)
メンバーの数=船賃が高い=最序盤は金が使えなくて窮屈
とりあえず軌道に乗ると楽しいゲームですね
3位ロマンシング サ・ガ2
引用元: Amazon
ジャンル | RPG |
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対応機種 | SFC |
発売日 | 1993年12月10日 |
メーカー | スクウェア |
公式サイト | http://www.squareenix.com/jp/archive/romasaga2/ |
今リマスターで3周目
4位SaGa2 秘宝伝説
引用元: Amazon
『Sa・Ga2 秘宝伝説』(サ・ガ ツー ひほうでんせつ)は、1990年(平成2年)12月14日にスクウェア(現スクウェア・エニックス)からゲームボーイ(以下、GB)用ソフトとして発売されたコンピュータRPG。サガシリーズ第2作。北米版のタイトルは『Final Fantasy Legend II』(ファイナル・ファンタジー・レジェンド・ツー)であり、ファイナルファンタジーシリーズ外伝の扱いになっている。 ワンダースワンカラーや携帯電話アプリにてリメイクされた前作『魔界塔士Sa・Ga』(1989年)と異なり、長らくリメイクされていなかったが、2009年9月17日にニンテンドーDSでリメイク版『サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY』(サガツー ひほうでんせつ ゴッデス・オブ・デスティニー)が発売された。
ドラゴンレース~オーディン辺りでインフレ
4位ロマンシング サ・ガ3
引用元: Amazon
ジャンル | RPG |
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対応機種 | SFC |
発売日 | 1995年11月11日 |
メーカー | スクウェア |
公式サイト | http://www.squareenix.com/jp/archive/romasaga3/ |
集大成ではある
5位サガフロンティア
引用元: Amazon
ジャンル | RPG |
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対応機種 | PS |
プレイ人数 | 1人 |
対象年齢 | - |
メーカー | スクウェア |
公式サイト | https://www.jp.square-enix.com/game/detail/sf/ |
逃げれない 慢性金欠 初心者泣かせ
リマスターで改善されたと思いますが、無印は逃げれなくて大変でした
避けれないと倒さなきゃならないストレスはかなりで、クイックセーブも操作ミスとか不慮の事故で過信してはいけません
単にクリアするだけなら、レッド、ブルーは簡単ですが他のキャラはかなり癖があります。
中学位の時の私
アセルス→初見城から出れなくて詰んだw
クーン→モンスター育成むずすぎ
ロボ→ジャンク使いこなすと安定して強いんだが
敵はもっと強い
リュート→自由過ぎて難しい
エミリア→タイガーバニー辺りで詰んだ
ブルー→術が育ったりで増えるシステムは新鮮でよかったです メンバーも偏りにくく初心者向けでした
レッド→DSC覚えるの意識すれば難易度は初心者向けに
ロマサガ→サガフロになって
連携が楽しい反面、狙って出せない
敵の強さがインフレしまくりで、中盤からは味方の育成より敵の強化が強くなり
ゲームシステムへの慣れや、攻略ルートのテンプレ化や装備、連携技能等のルーチン化ができるようになれば ようやく楽しめます
そして、連携が組み込める特徴を捉えないと火力出しにくいのですが...
ミンサガやってからこっちやるとわかりやすいかも。
同じ技、術などは連携しないとか
連携でもとっかかり、締め用の技であったり
繋ぎやすい技であったりが存在するのですが...
そーいう大事な部分への説明が一切ありません、これが万人向けにならない最大の理由ですね。
あと、金欠で装備が強化できない
裏技でジャンクあさりで ある程度の装備は整うのですが、中堅までの装備までしか整わない為
術、体術が主人公のブルー、レッドが比較的プレイしやすいですねー。
あと、狭い範囲を行き来する回数多いのもストレスですが
スルメゲーの美味さが感じるまでがキツくなるのはここからですね
辛うじて楽しめるのはサガフロ1までで
このシリーズ以降のサガはとっつきにくくなります
6位サガ フロンティア2
引用元: Amazon
ジャンル | RPG |
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対応機種 | PS |
発売日 | 1999年4月1日 |
メーカー | スクウェア |
公式サイト | http://www.squareenix.com/jp/archive/sf2/ |
7位サガ スカーレット グレイス 緋色の野望
引用元: Amazon
ジャンル | RPG |
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対応機種 | PS4、Switch、PC |
プレイ人数 | 1人 |
対象年齢 | CERO:B(12歳以上対象) |
発売日 | 2019年12月3日 |
メーカー | スクウェア・エニックス(SQUARE ENIX) |
公式サイト | http://www.jp.square-enix.com/saga_sg_hiiro/ |
賛否両論ってか否ばっかり
違和感ばっかり
サガフロ2をさらに複雑にさせた感じする
フィールドがファミコンのゲゲゲの鬼太郎みたいなわかりにくいし 戦闘システムも無駄に複雑過ぎて難易度も高いし
アンサガでぶっ壊れて さらにトドメ刺した感じですね(・д・`)
サガフロ以降で爆誕した唯一の名作
相変わらず取っ付きにくい難解なシステムではありますが、それでも初心者でもなんとか要領得たらクリアできるようになります
限界最強育成ってのが無縁なのが高評価で
成長の限界がある程度決まってるから最強までの育成はほぼできない(ドラクエでいうとレベル65位で頭打ち)
ストーリーの進み具合=戦闘回数でもある為
色々なストーリーこなして報酬もらうのがメインだから、戦闘で強化するよりも 戦闘回数抑えて
限られた報酬を上手く使うのが本当の成長になってくるゲームです(慢性金欠)
そして、戦い過ぎると発生すべきイベントが強制終了してしまうのもあるため
中学が山場となりますが、固定ボスは成長させる機会とかが限られる為 毎回割とギリギリの戦いを乗り越え続ける為
ゲームテンポ、バランスとしては良いんですよね
そこを上手くやる為には
職業と装備改造が鍵になり
サガフロ2で不評だった武器の耐久度システムも 耐久消費しないやら 直しやすいやら、使い込むと強化されるやらで楽しくなります(特に炎のロッドで火の鳥解禁辺りから)
戦闘はドラクエでいうMPがBP(行動ポイント)である為
毎回リセットされるから常に武器の耐久以外は満タンで戦える為
強い技はボスまでなるべく使わないが、弱い技は連発し放題とか...
絶妙なんすよ ゲームバランスが。
システムが複雑だけど プレイしていけば馴染んでくるし
常に楽しんで苦戦するけどなんとかなる みたいな難易度
他
フィールド技能→敵の回避しやすくなるとか、ショートカットができるとか
使いこなすと楽ですが使いこなせないとストレスになりますね
アクションが柔軟に選べたりら回数やレベルの概念が無いと取っつきやすかったかな
敵除けがしにくいのと、追ってくるのを逃げるのがバイオのゾンビなら逃げるのと同じ感じで
戦闘回数=成長=イベント進行度の概念だから 倒したくないので撃破回数を抑えるのが大変ですね
→リマスターだと時間の流れが緩やかだったり引き継ぎ要素のニューゲームの概念から
慣れると周回が楽しめる良策です。