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1位ARMORED CORE for Answer
引用元: Amazon
ジャンル | アクションゲーム |
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対応機種 | PS3、Xbox 360 |
プレイ人数 | 1~8人(オフライン時は2人まで) |
対象年齢 | CERO:A(全年齢対象) |
発売日 | 2008年3月19日 |
メーカー | フロム・ソフトウェア |
公式サイト | - |
2位ストリートファイター V
引用元: Amazon
ジャンル | 対戦格闘ゲーム |
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対応機種 | PS4、PC |
プレイ人数 | 1~8人 |
対象年齢 | CERO:B(12歳以上対象) |
発売日 | 2016年2月16日 |
メーカー | カプコン(CAPCON) |
公式サイト | http://www.capcom.co.jp/sfv/ |
日本の格闘ゲームといえばコレ
格闘ゲーム、所謂格ゲーと言えば誰もがまず思い浮かべるのがこの【ストリートファイター】シリーズだろう。日本プロゲーマー界の伝説・梅原大吾氏がプレイしているこのシリーズは、国内外問わず今現在も高い知名度を誇る。
かく言う私はこのゲーム、プレイに関してはほぼ初心者だが観戦勢として楽しんでいる。
私の思うこのゲームの魅力はキャラごとの個性と、相性の多彩さにある。
投げが主体のキャラ、遠距離攻撃が主体のキャラ、受けの形で戦うことを得意とするキャラ、攻めを得意とするキャラ。攻めに関しても多くの種類があり、地上戦に強かったり、空中戦に強かったり千差万別である。
そんなキャラクター同士を戦わせる特性上、同じキャラであっても対戦相手次第でその立ち回りが大きく変わることになるのだ。
また、プレイヤーによって行動の選択肢も大きく変わる。その駆け引きを、同じ戦いの存在しないその多様性にこそ人は手に汗を握り、勝敗を予想して一喜一憂する。
格闘ゲームのプロ同士の戦いにおける勝敗を分ける瞬間はほんの一瞬だ。
例え相性有利でも、その一瞬までただの一撃も攻撃を受けていなくても、一瞬にして勝敗が入れ替わることがある。この熱は、きっとどんな言葉でも言い表せないナニカなんだと思う。
もしもこの文で少しでも興味を持った諸兄は、是非とも一度プロたちの試合を見てみて欲しい。きっとこの気持ちを味わえるはずだ。
そしてその後、楽しそうだとゲームを起動するだろう。もしかしたら、プロのコンボを真似しようともするかもしれない。ただ、気を付けて欲しい。格闘ゲーム猛者への道は、遥かに長いのだ。
コンボできねぇよチクショウ!!!!!!!
3位ニンテンドウオールスター!大乱闘 スマッシュブラザーズ
引用元: Amazon
ジャンル | 対戦アクションゲーム |
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対応機種 | N64 |
プレイ人数 | 1~4人 |
対象年齢 | CERO:A(全年齢対象) |
発売日 | 1999年1月21日 |
メーカー | 任天堂 |
公式サイト | https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/ |
身近すぎて見落としかけていた格ゲー
私は別のランキングでもこのゲームについて触れたことがある。そして、その際にも昨今E-Sportsとして盛り上がっていることに触れさえした。
しかし、しかしだ。
このランキングをいざ描こうとした際、私の頭の中にはスマブラの文字は一切なかった。候補の一覧に出てきたところでやっと気付いたくらいだ。これが何故なのか?それを考えたとき、気付いたことがある。
スマブラは確かに格ゲーだ。
だが、私にとって、いや、ボクにとってのスマブラと言うのは対戦の勝敗そっちのけでバカ騒ぎしていた【パーティーゲー】でもあったのだ。
きっとこのスマブラをプレイした諸兄にとっても同じなのではないだろうか?
ネスが解放されたとき、ホームランバットでサムスの弾を打ち合ってキャッチボールに興じたことがあるはずだ。ハンマーとハンマーで殴り合ってみたことがあるはずだ。崖際の友達をハンマーで追い詰めて殴ろうとして、勢い余って飛び降りて悲鳴を上げたことがあるはずだ。
人間あまりに近くにあったものはよく見えないものだ。
パーティーゲーとしても格ゲーとしても、キャラゲーとしても楽しめるスマブラって神ゲーじゃね?
トップ勢が人間を辞めたとしか思えない挙動をする伝説のロボゲー
「ロボット対戦ゲームの最高峰とは何か?」
恐らくこう聞いた際、最も上がるのはガンダムだろうか。言わずと知れたビッグタイトルにして、神と称されるアニメとゲームを多数世に排出しているコンテンツだ。
しかし、そんな中で私は全ての格闘ゲームの頂点をこのゲームだと位置付けよう。
E-sportsの華、ストリートファイターでも、鉄拳でもない。全てを抑えた頂点にこの作品が君臨すると叫ぼう。だから、フロムよ。新しいアーマードコアを出してくれ。
アーマードコアフォーアンサー(以下ACfa)の舞台は、人々が余りに増えすぎた世界だ。人口の増加に比例して不足する資源。人類の多くは、かつての争いで汚染された大地から逃れるために、空に浮く機械仕掛けの箱舟【クレイドル】に詰め込まれて生活していた。
人類は、国に変わるほどの力を持った【企業】よって支配され、その【企業】達は地上に残された限られたリソースを巡って争っていた。
主人公はそんな企業の小競り合いを下請けする戦闘家業にして、次世代型戦闘用ロボット【ネクスト】を駆る【リンクス】として過ごすこととなる。
本ゲームにおける特徴としては、その操作性の難解さが挙げられる。というのも、ゲームスピードに対する兵装やアクションの種類が多彩であり、ただでさえ難しいどころか、人間業とは思えない動きすらも可能なゲーム設計になっているのだ。人呼んで、“超ハイスピードロボットアクション”である。
この操作の難しさから一部の変態(褒め言葉)が開発した、AC持ちと呼ばれるコントローラーの持ち方も有名なため、ゲーム好きの方々なら1度は聞いたことのあるタイトルではなかろうか?
さて、そんなこのゲームにおける対戦要素だが、まず挙げるべきはその多彩さについてだろう。このゲームにはおよそ【これをしておけば間違いはない】という定石など存在しない。というのも、相手の機体構成の決まっているストーリーならいざ知らず、オンライン対戦においては相手がどのような機体であることもあり得るためだ。
例え話をしよう。全ての可能性を考え、様々なものへの対策を行おうとしたリンクスがいた。しかし、そんなもの幻想だ。あれもこれも手を出した結果の器用貧乏。なんの面白みも、奇抜さも、胸を張れる強みもない機体は、出来て一人分の仕事だけ。
必ず勝てると言えるのは、同じ器用貧乏の劣化版だけだ。
ならば、移動性能に特化してはどうか?
誰よりも早く、誰よりも上手ければ攻撃など当たらない。軽さの為に捨てざるをえない火力も、手数で補えばいいのでは?
ダメだ、高速機動もいつまでも続けられるものではない。本当に全てを避けられるのは、一部の…そう、本当の【リンクス】達だけだろう。
なにより、手数だけの力など残弾が尽きればただのハエである。エネルギー兵装?高速機動の許容時間が減るだけだ。ならば大艦巨砲主義、ガチガチの装甲と圧倒的高火力で敵を蹂躙するのはどうか?
これが多くの場合、一般的なリンクスの理想系となる。しかし、正確に射撃を当てる技量、装甲に甘えすぎず冷静に回避する反応、動きの鈍重さをカバーして立ち回るための観察力。
安定と引替えに求められるのは、リンクス自身の圧倒的経験とプレイヤースキルだ。重くあるのはいい。しかし、重くて遅くあってはならない。それはただの的だ。
そう、かつて俺は戦場で見た。ガチタンの神は、見失うほどに迅い。
様々なものが居るだろう、様々な相棒もまた居るだろう。全ての者に弱点は存在し、強者はそれを抱えて尚、自身の強みを押し付けるのがリンクス同士の、ネクストでの戦いである。かく言う私は高速機動と実弾火力に特化した兵装を好んでいた。
実弾で墜ちる弱者ならば良し。硬い鉄の雨を越える猛者ならば、願ってもない。是非とも一曲、踊ろうか?主兵装なぞ使い捨て、際限なく振るえる刃にこそ美は宿る。高速機動インファイトこそが私の美学だ。
PS:勿論ストーリーもとても楽しく、魅力的なキャラクター達に溢れている。未プレイの友人にはハードごとの購入を勧めたほど私はハマった、ぜひこちらの世界にようこそ。人の身体はやはりどこかで、闘争を求めているのだから。