ランキング結果
1位ファイナルファンタジーX

引用元: Amazon
| ジャンル | RPG |
|---|---|
| 対応機種 | PS2 |
| 発売日 | 2001年7月19日 |
| メーカー | スクウェア |
| 公式サイト | http://www.squareenix.com/jp/archive/ff10/ |
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引用元: Amazon
| ジャンル | RPG |
|---|---|
| 対応機種 | PS2 |
| 発売日 | 2001年7月19日 |
| メーカー | スクウェア |
| 公式サイト | http://www.squareenix.com/jp/archive/ff10/ |








【長文レビュー】心に強く残る作品としては、メタルギア ソリッド3 スネークイーターに次ぐ名作である。
※多少のネタバレ要素があります。
一本道というのはRPGにおいて最も批判されやすい要素のはずだが、この作品はその一本道を究極的に生かすことに成功している希有な作品。
これまでのFF作品は旅の途中で最終目的が決まることがほとんどだったが、Xでは最初の段階から最終目標が決まっていた。
「ザナルカンドで究極召喚を習得する」という目標が。
したがって、寄り道をすることに意味はなく、ひたすら目的地に向かうべき巡礼の旅であることをプレイヤーに実感させてくれるため、一本道特有の窮屈さや密閉された展開にも大きなストレスを感じないで済む設計だ。
更に所々で差し込まれるティーダの回想によって、過去に歩んできた道であることが強調されるのも大きい。
ティーダ自身がスピラに対して無知だからプレイヤーが置いてけぼりになることもないであろう。
物語の構造自体も「究極召喚を習得してシンを倒す」と言った結論を前置きしてからのスタートとなるため、以降の物語の流れを掴みやすくなっているのもポイントである。
まるで、IQ数値の高い人がよく使用する会話テクニックのような物語展開を堪能できるわけだ。
こういったいくつもの工夫によって、一本道によってゲームの面白さが損なわれるという問題点を見事に解決し、わかりやすくも奥深いシナリオ、および王道的なゲームデザインに昇華させた当時のスタッフ達に拍手を送りたい。
プレイヤーはコントローラを握って、この世界に登場するキャラクター達と巡礼の旅を共にする。
年表単位で作り込まれた世界観の中で、リアルなキャラクター達と接している感覚はまさに「仮想現実」とも言えるだろう。
本当に仲間達と旅をしているような感覚になれたのだ。
FFXは決してプレイヤーが主役になれるRPGではない。
しかし、プレイヤーが仲間の旅に同行できる感覚を得られる革新的なRPGスタイルであると断言する。
この仲間キャラクターに依存した仮想現実感は他のRPGでは味わえないFFならではのものだ。
そんな状態で、プレイヤーは次第に長い長い旅の結末に近づいていく。
そこで待ち構えていたのが、ティーダとジェクトの再会、そしてあのエンディングである。
心に突き刺さらないわけがない。
下手に寄り道要素がなかった分、使命的な旅感覚がより強まった。
それが相乗効果および反動となって、辛く厳しい旅の果てに待ち構えていた感動の度合いも膨らんだというわけだ。
このシナリオを考えた野島一成は、小島監督に勝るとも劣らない天才だと個人的には思ったものだ。
よくFFXは映画にしてほしい、あるいは一本道でゲーム性が弱いから映画でいいじゃんみたいな声を聞くが、気持ちはわからないでもない。
だが、上述したようにFFXのこの感動はプレイヤーがコントローラを握って感情移入し、自らの意思で目的地まで向かわせることによって仲間との旅感覚を得られるため、映画ではまず表現できない手法である。
つまりゲームだからこそ成立できる感動というわけだ。
FFXが凄いのはここだ、究極の一本道でもちゃんとゲームとして全うできていること。
本当に素晴らしい作品である。
道中のシナリオもあらゆる政治的問題や宗教的思想、外交、陰謀、策略といった人間社会のリアルな模様が細かく描写されているため、物語そのものに説得力がある。
JRPGにありがちな「子供騙し感」をほとんど感じないのも素晴らしい。
このあたりはWRPGに通ずる秀逸な世界観構築を実感できる。
WRPGといえば、私が世界一好きなRPGはPC版のThe Elder Scrolls V: Skyrim
(スカイリムの長文レビューも掲載しているので、是非読んでみて下さい)
このゲームは広大なオープンワールドと作り込まれた世界観、そして自由度の高さが魅力の作品。
散歩感覚で自由に歩き回るだけでも楽しい。
遠くのあの町に行ってみたいと思えばいつでも好きな時に行ける。
まさにFFXとは真逆のRPG
しかし意外と共通点がある。
スカイリムもまた、プレイヤーがコントローラを握って自分の意思で目的地を決めることによって、あらゆる地域に旅行しているような感覚を得られるRPG。
その感覚がFFXに意外と近い。
唯一異なるとしたらスカイリムが「旅行」であるのに対して、FFXは「旅」であるということ。
旅行と旅は全く異なる。
前者はプレイヤーが自由に目的地を決められる。
しかし後者は「しなければならないもの」だからだ。
使命感をより感じるのは旅の方だろう。
だからこそ前述したように、尚更あの物語が重く感動的なものになったのだと推測している。
泣けるかどうかは別として、私がこれまでプレイしてきた全てのゲームにおいて、シナリオが優れていると判断した歴代トップ10は以下の通りです。
1位:メタルギア ソリッド3 スネークイーター [日本]
2位:The Witcher 3: Wild Hunt [ポーランド]
3位:ファイナルファンタジーX [日本]
4位:The Elder Scrolls V: Skyrim (PC版の大型クエストMOD「UNSLAAD」) [アメリカ]
5位:DARK SOULS [日本]
6位:The Elder Scrolls V: Skyrim (PC版の大型クエストMOD「VIGILANT」) [アメリカ]
7位:メタルギア ソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット [日本]
8位:ファイナルファンタジーVI [日本]
9位:ELDEN RING [日本]
10位:龍が如く0 [日本]
単純に心に強く突き刺さったシナリオならやはり、FFXとMGS3が二大巨頭であると評価します。
シナリオの完成度そのもので言うなら、ウィッチャー3やダークソウル、スカイリムの大型クエストMODも外せないでしょう。
名作と名高いRDR2やラスアス、フォールアウト4、Sekiroと言った作品はまだプレイしていないため、これらは現在において最も気になっているタイトル群である。
特にラスアスはシナリオが秀逸とのことなので、プレイするのが楽しみです。