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膝に矢を受けた人さんの「PS2ソフトランキング」

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更新日: 2026/02/25
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ランキング結果

1メタルギアソリッド3 スネークイーター

メタルギアソリッド3 スネークイーター

引用元: Amazon

ジャンルアクションゲーム
対応機種PS2、PS3、Xbox 360、ニンテンドー3DS、PlayStation Vita
プレイ人数1人
対象年齢CERO:D(17歳以上対象)
発売日2004年12月16日
メーカーコナミ(KONAMI)
公式サイト-

【 任務 】高潔なる愛国心の継承。

※まだ途中です。
徐々に追加していきます。


本作『 メタルギアソリッド3 スネークイーター 』は、シリーズの生命線とも言える「ソリトンレーダー」を大胆に廃止した意欲作である。

それは、後年の『 ELDEN RING 』におけるミニマップ廃止の精神的源流とも呼ぶべき、苛烈な「引き算の美学」の体現において他ならない。


しかし、死の大地のオブジェクトを「引力 (魔力)」として機能させるために余白を作ったエルデンリングのそれとは、その設計思想のベクトルが決定的に異なる。
本作におけるレーダーの剥奪は、過酷な戦場そのものの解像度を、生存本能の限界まで引き上げるための余白として機能している。

レーダーという「神の視点 (記号)」を奪われたことで、プレイヤーの意識は画面上のドットから、湿り気を帯びたジャングルの実在感へと強制的に引きずり戻される。

背の高い草むらに身を潜め、全方位から迫り来る死の予感を、自らの五感だけを頼りに、その微かな気配を探り当てなければならない。
背後から音もなく忍び寄る敵兵への、根源的な不安や恐怖。
湿った土に足を取られるたびに、全身にまとわりつくような重圧と早まる鼓動・・・。

その心拍数に比例して、本作は単なる隠れんぼであることをやめ、喉元にナイフを突きつけられたかのような、逃げ場のない『 任務 』の実感へと変貌を遂げていくのだ。


その実感を更に逃げ場のないものへと変貌させるのが、徹底して肉体の維持を要求する「サバイバルビュアー」である。

前作までの潜入が、壁や遮蔽物という構造に身を寄せる「立体的」な隠身であったとするならば、本作のそれは、大自然の風景に自らの輪郭を塗り潰す「平面的」な潜入へと変貌を遂げている。
プレイヤーはもはや、建造物の「強固な壁」という安実な遮蔽を頼ることはできない。

したがって、背景に溶け込むための「カムフラージュ」の選択は、単なる数値の調整ではない。
それは、自らの存在をジャングルの風景へと差し出し、周囲の環境へと擬態する孤独なカメレオン体験である。
土の色をまとい、木の葉のざわめきに紛れる。
その一瞬の判断が生死を分かつ緊張感は、かつてのシリーズにはなかった「世界に溶け込む悦び」をプレイヤーに与えてくれる。


ただし、後半で手に入るライコフ少佐の服だけは、特殊な能力を持っている。
これには擬態の性能はないが、その分GTAのようなバイオレンス行為を楽しむことが可能となる。
権力を利用して部下の兵士を虐げることができるので、現実社会でパワハラして脱毛予防する代わりに、こっちでそのストレスを発散するといい。
いくらカムフラージュができると言っても、頭上の更地を畑にすることはできない。


しかし、このカムフラージュのくだりにおいて唯一、冷や水を浴びせられる瞬間がある。
それは、背景が変わるたびにメニュー画面を開き、膨大なクローゼットから迷彩服を選択しなければならないという、デジタル的なファッションショーの時間である。
その瞬間だけは、一人パリコレをしている気分になってしまうだろう。

どれほどジャングルの湿度に網膜を乗っ取られていようとも、この着替えの度に我々は無機質なシステム画面へと引き戻され、没入感を寸断される。
この、ハードウェアの限界が生んだ非現実的な手間に伴う停滞こそが、本作が抱える唯一の、そしてあまりに人間臭い構造的な継ぎ目であると言えるだろう。


だが、ひとたびゲーム画面に戻れば、刻一刻と減り続けるスタミナが、画面上のゲージではなく、プレイヤーの胃を抉るような空腹という名の生理的催促として再び牙を剥く。
これを維持するためには、ジャングルに生息する多種多様な動植物をキャプチャーして、メニューの「フード」から生で召し上がるしかない。

中には、イチゴヤドクガエルなどの猛毒を持つ生物まで生息しているので、食べる際には注意が必要だ。


だが、本作の主人公である「ネイキッド・スネーク (以下、スネーク)」は、重大な『 任務 』よりも、ゲテモノの「味」の方が大事だと思っている人なので、例えそれが毒のある生物だと理解していたとしても、食欲には逆らえない。
ゲテモノを豪快に頬張り、案の定「毒だ!くそ!」などと後悔しながら食中毒になるまでが、この様式美のセットである。
ついでに、味の感想をパラメディックに報告してみるのも面白いぞ。


なお、アロワナなどの特定の高級食材を選択すると、サバイバルビュアーの画面上でスネークが突然「グルメ動画」の配信を始めることもあるが、これは観ておいて損はない。
とても箸が進む動画なので、できれば食事中に試聴することをオススメする。

アロワナに寄生する「顎口虫」を胃袋に放り込んでいるのに、平気な素振りでいられる点についても、論理的な説明ができる。
この虫は人間の皮下を這い回り、ミミズ腫れを引き起こすという文字通り「蛇のような怖い寄生虫」なのだが、スネークも同じく蛇なので問題なく共存できるというリアリティの追求の仕方が、本作の生々しさをより際立てていると言える。
彼はオロシャヒカリダケを食ってバッテリーを回復できるという、特殊な身体構造をしているので、特に心配する必要はないであろう。
この、顎口虫が無理矢理スネークと合体して縄張りを共有しようとしてくる生態系の描き方が、本作屈指の名言「蛇は一人でいい」に繋がっていると推測される。


さて、話を戻そう。
他に特筆すべきは、負った傷を自ら処置する「キュア」のプロセスである。
弾丸をナイフで抉り出し、傷口を焼くという、その一連の手入れをプレイヤー自身に強いることで、ゲームは画面の向こう側の出来事であることをやめるのだ。

切開の痛みと止血の安堵。
コントローラーを握る指先が、自身の肉体を縫合しているかのような錯覚。
これらの煩雑極まるシステムこそが、プレイヤーの知性を生存本能へと強制的に引き摺り下ろし、このジャングルに流れる湿った空気と、己の血の匂いを実感させるのである。

2ファイナルファンタジーX

ファイナルファンタジーX

引用元: Amazon

ジャンルRPG
対応機種PS2
発売日2001年7月19日
メーカースクウェア
公式サイトhttp://www.squareenix.com/jp/archive/ff10/

【長文レビュー】もうひとつの世界の友人達に捧ぐ。

【 生命 】尊重すべき「ポリティカル・コレクトネス」の憲法的論文。

自宅で戦略的に蚊を退治できるゲームかと予想していたら、まさか自分が蚊になるとは思わなかった。
「これは致命的なバグだろう」と思ってメーカーに問い合わせようとしたのだが、蚊は電話などできない。

なので、仕方なくそのまま続けることにした。


蚊になってから彼らの気持ちが理解できた。
立体的な空間を飛び回るシミュレーションゲームのような要素と、シューティングゲームのようなほどよい緊張感を味わうことができた。

これを読んでいる君は間違いなく、女の子の血液をバキュームカーのような勢いで、吸い取ることに必死になっているはずである。

だが、私は違う。
敢えておっさんの光輝く頭のてっぺんを集中的に狙った。
昆虫は明かりに集まる習性があるからだ。


しかし、蚊になるのも意外と悪くはない。


これを読んでいる君たちも、これからは蚊を大事にするといい。
彼らは潰されるために生きているわけではない。
「血を吸うために」生きているのだ。

なので、黙って吸わせてやれ。


蚊になってみてわかったことがある。

彼らは人間が憎くて血を吸うのではない。
本能がそれを求めているだけだ。
したがって、敵意のない『 生命 』には、人間も敵意を向けるべきではない。

これからは、まさに『 多様性 』の時代である。
それを忘れてはならない。


これは、蚊を潰すこと自体を否定しているわけではない。
もし退治するのなら、価値のない害虫としてではなく「自分の縄張りに侵入してきた部外者を排除する」といった精神を持って、実行することを勧める。
これこそが『 ポリティカル・コレクトネス 』の真髄である。

少なくとも私は蚊に転生した元人間である。
そもそも本作のプレイヤーは皆が蚊なので、そこには人権が発生するわけだ。

したがって、差別ではなく「区別」をして退治すると良い。

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