メタルギアソリッド3 スネークイーターの詳細情報
| ジャンル | アクションゲーム |
|---|---|
| 対応機種 | PS2、PS3、Xbox 360、ニンテンドー3DS、PlayStation Vita |
| プレイ人数 | 1人 |
| 対象年齢 | CERO:D(17歳以上対象) |
| 発売日 | 2004年12月16日 |
| メーカー | コナミ(KONAMI) |
| 公式サイト | - |
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評価・レビュー
全 18 件を表示
みんなが知りたかったビッグボス誕生の秘密が明かされる
メタルギアソリッド1と2は言わば息子世代の物語。このメタルギアソリッド3は親世代の物語となり、メタルギアシリーズを通してキーパーソンとなるビッグボス誕生の秘密が描かれています。最初ゲームを始めたときは、あれ?今までのスネークじゃないかと思わされましたが、実はまったく異なる舞台で、ゲームシステムも進化しているのがポイントが高いです。特に敵兵はより優秀になっていて、視界の広さや音に対する反応がより精密になっていたり、敵兵に発見されようものなら袋叩きにされたり反撃しようとしても盾を持っていたりして、足を攻撃しなければいけなかったりと、そういったステルスゲーとしてだけではなく敵に発見されたときにも創意工夫で乗り越えないといけない部分に非常に魅力を感じました。
【 任務 】高潔なる愛国心の継承。
※まだ途中です。
徐々に追加していきます。
本作『 メタルギアソリッド3 スネークイーター 』は、シリーズの生命線とも言える「ソリトンレーダー」を大胆に廃止した意欲作である。
それは、後年の『 ELDEN RING 』におけるミニマップ廃止の精神的源流とも呼ぶべき、苛烈な「引き算の美学」の体現において他ならない。
しかし、死の大地のオブジェクトを「引力 (魔力)」として機能させるために余白を作ったエルデンリングのそれとは、その設計思想のベクトルが決定的に異なる。
本作におけるレーダーの剥奪は、過酷な戦場そのものの解像度を、生存本能の限界まで引き上げるための余白として機能している。
レーダーという「神の視点 (記号)」を奪われたことで、プレイヤーの意識は画面上のドットから、湿り気を帯びたジャングルの実在感へと強制的に引きずり戻される。
背の高い草むらに身を潜め、全方位から迫り来る死の予感を、自らの五感だけを頼りに、その微かな気配を探り当てなければならない。
背後から音もなく忍び寄る敵兵への、根源的な不安や恐怖。
湿った土に足を取られるたびに、全身にまとわりつくような重圧と早まる鼓動・・・。
その心拍数に比例して、本作は単なる隠れんぼであることをやめ、喉元にナイフを突きつけられたかのような、逃げ場のない『 任務 』の実感へと変貌を遂げていくのだ。
その実感を更に逃げ場のないものへと変貌させるのが、徹底して肉体の維持を要求する「サバイバルビュアー」である。
前作までの潜入が、壁や遮蔽物という構造に身を寄せる「立体的」な隠身であったとするならば、本作のそれは、大自然の風景に自らの輪郭を塗り潰す「平面的」な潜入へと変貌を遂げている。
プレイヤーはもはや、建造物の「強固な壁」という安実な遮蔽を頼ることはできない。
したがって、背景に溶け込むための「カムフラージュ」の選択は、単なる数値の調整ではない。
それは、自らの存在をジャングルの風景へと差し出し、周囲の環境へと擬態する孤独なカメレオン体験である。
土の色をまとい、木の葉のざわめきに紛れる。
その一瞬の判断が生死を分かつ緊張感は、かつてのシリーズにはなかった「世界に溶け込む悦び」をプレイヤーに与えてくれる。
ただし、後半で手に入るライコフ少佐の服だけは、特殊な能力を持っている。
これには擬態の性能はないが、その分GTAのようなバイオレンス行為を楽しむことが可能となる。
権力を利用して部下の兵士を虐げることができるので、現実社会でパワハラして脱毛予防する代わりに、こっちでそのストレスを発散するといい。
いくらカムフラージュができると言っても、頭上の更地を畑にすることはできない。
しかし、このカムフラージュのくだりにおいて唯一、冷や水を浴びせられる瞬間がある。
それは、背景が変わるたびにメニュー画面を開き、膨大なクローゼットから迷彩服を選択しなければならないという、デジタル的なファッションショーの時間である。
その瞬間だけは、一人パリコレをしている気分になってしまうだろう。
どれほどジャングルの湿度に網膜を乗っ取られていようとも、この着替えの度に我々は無機質なシステム画面へと引き戻され、没入感を寸断される。
この、ハードウェアの限界が生んだ非現実的な手間に伴う停滞こそが、本作が抱える唯一の、そしてあまりに人間臭い構造的な継ぎ目であると言えるだろう。
だが、ひとたびゲーム画面に戻れば、刻一刻と減り続けるスタミナが、画面上のゲージではなく、プレイヤーの胃を抉るような空腹という名の生理的催促として再び牙を剥く。
これを維持するためには、ジャングルに生息する多種多様な動植物をキャプチャーして、メニューの「フード」から生で召し上がるしかない。
中には、イチゴヤドクガエルなどの猛毒を持つ生物まで生息しているので、食べる際には注意が必要だ。
だが、本作の主人公である「ネイキッド・スネーク (以下、スネーク)」は、重大な『 任務 』よりも、ゲテモノの「味」の方が大事だと思っている人なので、例えそれが毒のある生物だと理解していたとしても、食欲には逆らえない。
ゲテモノを豪快に頬張り、案の定「毒だ!くそ!」などと後悔しながら食中毒になるまでが、この様式美のセットである。
ついでに、味の感想をパラメディックに報告してみるのも面白いぞ。
なお、アロワナなどの特定の高級食材を選択すると、サバイバルビュアーの画面上でスネークが突然「グルメ動画」の配信を始めることもあるが、これは観ておいて損はない。
とても箸が進む動画なので、できれば食事中に試聴することをオススメする。
アロワナに寄生する「顎口虫」を胃袋に放り込んでいるのに、平気な素振りでいられる点についても、論理的な説明ができる。
この虫は人間の皮下を這い回り、ミミズ腫れを引き起こすという文字通り「蛇のような怖い寄生虫」なのだが、スネークも同じく蛇なので問題なく共存できるというリアリティの追求の仕方が、本作の生々しさをより際立てていると言える。
彼はオロシャヒカリダケを食ってバッテリーを回復できるという、特殊な身体構造をしているので、特に心配する必要はないであろう。
この、顎口虫が無理矢理スネークと合体して縄張りを共有しようとしてくる生態系の描き方が、本作屈指の名言「蛇は一人でいい」に繋がっていると推測される。
さて、話を戻そう。
他に特筆すべきは、負った傷を自ら処置する「キュア」のプロセスである。
弾丸をナイフで抉り出し、傷口を焼くという、その一連の手入れをプレイヤー自身に強いることで、ゲームは画面の向こう側の出来事であることをやめるのだ。
切開の痛みと止血の安堵。
コントローラーを握る指先が、自身の肉体を縫合しているかのような錯覚。
これらの煩雑極まるシステムこそが、プレイヤーの知性を生存本能へと強制的に引き摺り下ろし、このジャングルに流れる湿った空気と、己の血の匂いを実感させるのである。
いつやっても面白い
神ゲー
昨今のどれもこれも似たようなFPSに飽きたらここ戻ってきてしまう
魅力的なキャラクター、ステルスの緊張感にほかのゲームにはない没入感がある
とは言えさすがに2004年のゲームなので、システムの古臭さは否めない
MGS3のゲームバランスにMGS4の操作感でPWばりのミッションがあったら100年遊べると思う
べべさんの評価
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シリーズ最古の物語にして、最高傑作
メタルギアソリッド3スネークイーター(以降 MGS3)は、 2004年に発売されたPlayStation 2用ソフトである。
メタルギアシリーズはシアターゲームと称されることもあるほどに物語面を重視したゲームで、その根底には生みの親とも言えるゲームクリエイター【小島秀夫】氏の拘りが鎮座する。
小島秀夫氏は「僕の70%は映画でできている」と豪語するほどの映画、小説好きでファンたちからはコジマ監督という愛称にて呼ばれることも。
ゲームシステムとしては【潜入】を主軸としたガンアクション。
プレイヤーは敵に見つからないようにコッソリと、場合によっては邪魔な対象を様々な方法で排除した上で進んでいくこととなる。
シリーズ未プレイの方もいることを想定の上で解説すると、メタルギアシリーズはスネーク(蛇)と呼ばれる一人の兵士と、その兵士のバックボーンをなぞる物語である。
プレイステーションでのシリーズ3作品目となるMGS3では、主人公であるスネークの原点、ルーツに触れられる。
言うなれば、【伝説の始まり】である。
コジマ監督の描く物語においては、【伝説】が始まる瞬間とは【淘汰と継承】がセットになると私は考えている。
子は親を、親は師を。
かつての伝説を飲み込み、積み上げて更に大きな伝説として受け継がれるのだ。
MGS3では親が師を喰らい、越えて、伝説へと到る物語だ。
しかし、その前となる師の伝説は多くを語られず、ただ垣間見えるのは【伝説】に至る過程で辿り着いたであろう、【意思】と【決意】である。
新たな伝説を継ぐ者が一生懸命に前に進む中、伝説の頂に辿り着いた者は一見超然としながらも停滞し、苦悩し、藻掻き苦しんでいる。
その対比と、伝説の英雄も只人なのだというメッセージもさることながら、MGSシリーズ全作品の根幹が1作品に詰め込まれたのがMGS3という作品なのだ。
プロゲーマー・YouTuber
中川(以下略)@父ノ背中さん (男性・30代)
3位(75点)の評価