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貴方がもしリアルの世界を旅していて、遠くにペルーの複合遺産「マチュ・ピチュ」の姿が見え始めたらどうしたいですか?可能ならば行ってみたいと思いませんか?ガウディの作品群である「サグラダ・ファミリア」の美しい姿を目の前にした瞬間を想像してみて下さい。中に入ってみたいとは思いませんか?そう、本作はそんなプレイヤーの欲求を強く刺激し、悉く満たしてくれるのだ。チュートリアルを終えると、目の前にはリムグレイブの広大なオープンワールドが広がっている。そして少し北に歩くと、禍々しくも立派なストームヴィル城が遠くに見えてくる。城が見え始めた瞬間に、多くのプレイヤーはここを目指したくなることであろう。そして、実際に序盤のレガシーダンジョンとして、多くのプレイヤーがここを目指すこととなった。何故、皆はここを目指してしまうのか?その理由は後述するが、まずはこのゲームの探索面での特徴を簡単に説明しよう。本作には多くのオープンワールドゲーに採用されている「道標となるマーカー」が用意されていない。つまり、リムグレイブに降り立った瞬間にどこへ行けば全くわからない状態からのスタートとなるのだ。それを聞いて「オープンワールドゲーにマーカーがないなんてありえなくない?不親切にも程がある」と思ってしまう人も多いだろう。しかし、もしそのような迷子の状態で、目の前に巨大な城が見えてきたらどうする?とりあえず入って探索してみたいと思うでしょう?少なくとも好奇心はある程度刺激されるはずだ。そして、そこを攻略するにはどうすれば良いか?どれほどのレベルまで上げれば良いのか?などと、自ずと攻略プランを考えることになる。そう、それが本作の狙いなのだ。マーカーと言ったシステム的な道標を廃止してでも、プレイヤーに「極限状態での冒険感」を味わってもらいたいというフロム・ソフトウェアの「探索の醍醐味を究極的に追求したコンセプト」なのだ。もし貴方が好奇心からストームヴィル城を探索したいと思ったのならば、それが正解なのだ。そこにマーカーは必要ない。つまり、プレイヤーの自主性を完全に信頼してくれているゲームデザインであるということ。そして、前述した「皆がそこを目指してしまう理由」は「まんまとストームヴィル城に誘導されているから」である。本作はマーカーなどなくても、プレイヤーをナチュラルかつ絶妙的なタイミングで導くのが非常に上手い作品なのだ。本作は基本的にはどこへ行こうと自由だ。しかし、遠くへ行けば行くほど当然のように危険度は増してくる。開始直後のアンロックがされていない状態での遠出はあまりにも非効率であろう。そこで、ストームヴィル城のような目立つ建造物を通り道から見える位置にどっしりと設置することで、初心者のようなプレイヤーでも道から外れることなく、最初のレガシーダンジョンであるこの城を目指せるようにと、最低限の配慮をしていることが理解できるであろう。開始してすぐ近くにエレの教会があるのも配慮ポイントである。ここでアイテムを購入できるからだ。勿論、ストームヴィル城に挑むには十分な準備とある程度のレベル上げが必要だが、目指すべきポイントとしてのマーカーの役割を「システムとしてではなく、オブジェクト(建造物)で表現している」といった点が臨場感を演出している。本作にはそんなロケーションが多く用意されている。「こっちへ行きたい」「いや、あっちにも行ってみたい」などと、プレイヤーを常にワクワクさせてくれるのだ。まさに冒頭で述べた「遠くにマチュ・ピチュが見えてきたので行ってみたい」「サグラダ・ファミリアの中に入ってみたい」と言った欲求を、ゲームの中で満たしてくれるわけだ。マーカーの廃止の他にも、本作ではクエストリストがない。したがって、プレイヤーによってはいちいち情報をメモしないといけないという面倒臭い作業を余儀なくされてしまうであろう。これもマーカー廃止と同様に、自主的に情報を集めながら最適解を選択していくという非マニュアル式を前面に押し出しているので、JRPGしかプレイしないようなユーザーにはハードルが高いであろう。これに関しては、マーカーの廃止と比較すると賛否両論に近い評価を受けているようにも感じられる。私は賛成派ではあるがね。これら、マーカーの廃止とクエストリストの廃止は「The Elder Scrolls III: Morrowind」のシステムから強く影響を受けていると言える。しかし、モロウィンドの方はいくつもの都市があり、NPCも数多くその世界に暮らしている。その分、情報収集だけでも大いに楽しめる。まさにオープンワールドRPGそのものとも言えるゲームデザインであるため、これらのシステムとの相性が非常に良い。エルデンリングはどちらかというと、アクションアドベンチャー寄りの属性が強いため、探索的な面白さとプレイヤーの自主性を重視したコンセプトの双方の相性が必ずしも良いとは言い難い。更にソウルライクの特性上、敵とのバトルがメインとなるので、折角のオープンワールドの醍醐味が戦闘に邪魔されて生かされていないという見方も強い。例えばゆっくりと散歩をして景色を堪能することが中々できなかったりなどね。スカイリムと比較してしまうと、道中においてどうしてもスカスカ感を感じてしまう点も否めない。個人的に最も気になったのは、オープンワールドにしてしまったことで、皮肉にも従来のダークソウルやブラッドボーンで強く味わうことができた死にゲー特有の「緊張感」が薄れてしまったことかな。その自由度の高さが逆に仇となり、難問を後回しにできる行動選択肢を幅広く生み出してしまったことで、ソウルライクの旨味そのものが水で薄まったコーラのようになってしまったのが残念な点である。とはいえ、本作は上述したようにプレイヤーの誘導が非常に上手く、新たなロケーションを発見する度にワクワク感を与えてくれた。正直グラフィック自体はそこまでハイクオリティというわけではないのに、ロケーションのデザインが芸術的で尚且つエフェクトを十分に生かした演出面などにおいても非常に凝っているので、探索面で飽きがくることはまずない。ここがやはり大きな評価点だと個人的には考えている。戦闘面では従来のフロムゲーと比較すると、やや敵のAIが賢くなっている傾向がある。MH4Gの大型モンスターのような、プレイヤーの入力に反応したいやらしい挙動を見せてくることもしばしばあった。ここに関しても割と賛否両論の風潮があるようだが、その分武器を変更することで体感難易度を緩和できたりなど戦略性の幅は寧ろ広がったと言えるだろう。ボス戦の付近には還魂碑が設置されていることが多いので、霊体を召喚することで撃破難易度を大きく下げることができる。ここでも初心者への配慮が顕著に表れている。これらの要素が重なって、結果的には過去作よりもやや難易度が低くなっていると言えるだろう。私個人としては、霊馬トレントに乗りながらバトルをするのが好きだった。スカイリムの馬の性能にほとんどメリットがなかったため、トレントに有能感を感じてしまったのだ。だが、騎乗する時の掛け声くらいはほしかったかな。断末魔時に声を出してくれても何も嬉しくない。本作にはこういった細かい部分での不満点が結構多い。それでも本作が傑作である事実は揺るがないけどね。国産のRPGでは黄金期のファイナルファンタジーの再来のような絶大な世界的人気と完成度を誇る、世界最高峰のAAAタイトルの1つと言っても過言ではないでしょう。以下は私がプレイしたゲームにおける、オールタイム・ベスト30のゲームタイトルである(オンライン専用やリメイク版などは除く)95.0以上 神作90.0~94.8 傑作75.0~89.8 良作40.0~74.8 凡作15.0~39.8 駄作15.0未満 クソゲー1位:The Elder Scrolls V: Skyrim [アメリカ] (PC版) 点数99.82位:ファイナルファンタジーVI [日本] 点数97.02位:メタルギア ソリッド3 スネークイーター [日本] 点数97.04位:The Witcher 3: Wild Hunt [ポーランド] 点数95.85位:ファイナルファンタジーX [日本] 点数94.86位:The Elder Scrolls IV: Oblivion [アメリカ] 点数94.47位:Fallout 3 [アメリカ] 点数94.08位:メタルギア ソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット [日本] 点数93.49位:The Elder Scrolls III: Morrowind [アメリカ] 点数93.010位:DARK SOULS [日本] 点数92.810位:ファイナルファンタジーXII [日本] 点数92.812位:メタルギア ソリッド [日本] 点数92.613位:Bloodborne [日本] 点数92.213位:悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲 [日本] 点数92.215位:ELDEN RING [日本] 点数91.616位:ファイナルファンタジーVIII [日本] 点数91.217位:Grand Theft Auto V [アメリカ] 点数91.018位:メタルギア ソリッド2 サンズ・オブ・リバティ [日本] 点数90.819位:ファイナルファンタジーV [日本] 点数90.620位:Grand Theft Auto: San Andreas [アメリカ] 点数90.221位:ファイナルファンタジーIX [日本] 点数90.022位:モンスターハンター4G [日本] 点数89.823位:ファイナルファンタジーVII [日本] 点数89.624位:モンスターハンターダブルクロス [日本] 点数89.025位:グランツーリスモ3 A-spec [日本] 点数88.425位:仁王2 [日本] 点数88.027位:モンスターハンター3G [日本] 点数87.627位:ゼルダの伝説 時のオカリナ [日本] 点数87.629位:モンスターハンターワールド:アイスボーン [日本] 点数87.030位:ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド [日本] 点数86.6メタルギアやGTA、モンハン、グランツーリスモ、ゼルダを除けば全てRPGだが、これらは私の中でも歴代ゲームベスト30の名作。ベスト30以降もMH4やMHR、ロマサガ2、グラディウスIIIと言った作品が名を連ねている。本作エルデンリングの点数は91.6なので、四捨五入で92とする。フロムゲーの中では、個人的にダークソウル、ブラッドボーンには少し及ばないものの、文句なしの傑作である。名作と名高いレッド・デッド・リデンプション2やザ・ラスト・オブ・アス、フォールアウト4、バルダーズ・ゲート3、セキロ:シャドウズ ダイ トゥワイスと言った作品はまだプレイしていないため、これらは現在において最も気になっているタイトル群である。
ゲーム&音楽の多角的視点さん
2位(92点)の評価
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(ゲーム)
The Elder Scrolls V: Skyrim
グランド・セフト・オートV
ウィッチャー3 ワイルドハント
レッド・デッド・リデンプションII
Fallout4
Horizon Zero Dawn
モンスターハンター:ワールド
Minecraft
原神
Marvel's Spider-Man
Ghost of Tsushima
ファイナルファンタジーXV
NieR:Automata
アサシン クリード オデッセイ
Fallout3
ウォッチドッグス2
ファークライ5
The Elder Scrolls IV: オブリビオン
ドラゴンズドグマ:ダークアリズン
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【長文レビュー】国産RPGメーカーにおいて、黄金期時代のスクウェアに並ぶRPGの二大巨頭、それがフロム・ソフトウェアである。エルデンリングはまさに栄華を極めた超大作。
貴方がもしリアルの世界を旅していて、遠くにペルーの複合遺産「マチュ・ピチュ」の姿が見え始めたらどうしたいですか?
可能ならば行ってみたいと思いませんか?
ガウディの作品群である「サグラダ・ファミリア」の美しい姿を目の前にした瞬間を想像してみて下さい。
中に入ってみたいとは思いませんか?
そう、本作はそんなプレイヤーの欲求を強く刺激し、悉く満たしてくれるのだ。
チュートリアルを終えると、目の前にはリムグレイブの広大なオープンワールドが広がっている。
そして少し北に歩くと、禍々しくも立派なストームヴィル城が遠くに見えてくる。
城が見え始めた瞬間に、多くのプレイヤーはここを目指したくなることであろう。
そして、実際に序盤のレガシーダンジョンとして、多くのプレイヤーがここを目指すこととなった。
何故、皆はここを目指してしまうのか?
その理由は後述するが、まずはこのゲームの探索面での特徴を簡単に説明しよう。
本作には多くのオープンワールドゲーに採用されている「道標となるマーカー」が用意されていない。
つまり、リムグレイブに降り立った瞬間にどこへ行けば全くわからない状態からのスタートとなるのだ。
それを聞いて「オープンワールドゲーにマーカーがないなんてありえなくない?不親切にも程がある」と思ってしまう人も多いだろう。
しかし、もしそのような迷子の状態で、目の前に巨大な城が見えてきたらどうする?
とりあえず入って探索してみたいと思うでしょう?
少なくとも好奇心はある程度刺激されるはずだ。
そして、そこを攻略するにはどうすれば良いか?どれほどのレベルまで上げれば良いのか?などと、自ずと攻略プランを考えることになる。
そう、それが本作の狙いなのだ。
マーカーと言ったシステム的な道標を廃止してでも、プレイヤーに「極限状態での冒険感」を味わってもらいたいというフロム・ソフトウェアの「探索の醍醐味を究極的に追求したコンセプト」なのだ。
もし貴方が好奇心からストームヴィル城を探索したいと思ったのならば、それが正解なのだ。
そこにマーカーは必要ない。
つまり、プレイヤーの自主性を完全に信頼してくれているゲームデザインであるということ。
そして、前述した「皆がそこを目指してしまう理由」は「まんまとストームヴィル城に誘導されているから」である。
本作はマーカーなどなくても、プレイヤーをナチュラルかつ絶妙的なタイミングで導くのが非常に上手い作品なのだ。
本作は基本的にはどこへ行こうと自由だ。
しかし、遠くへ行けば行くほど当然のように危険度は増してくる。
開始直後のアンロックがされていない状態での遠出はあまりにも非効率であろう。
そこで、ストームヴィル城のような目立つ建造物を通り道から見える位置にどっしりと設置することで、初心者のようなプレイヤーでも道から外れることなく、最初のレガシーダンジョンであるこの城を目指せるようにと、最低限の配慮をしていることが理解できるであろう。
開始してすぐ近くにエレの教会があるのも配慮ポイントである。
ここでアイテムを購入できるからだ。
勿論、ストームヴィル城に挑むには十分な準備とある程度のレベル上げが必要だが、目指すべきポイントとしてのマーカーの役割を「システムとしてではなく、オブジェクト(建造物)で表現している」といった点が臨場感を演出している。
本作にはそんなロケーションが多く用意されている。
「こっちへ行きたい」「いや、あっちにも行ってみたい」などと、プレイヤーを常にワクワクさせてくれるのだ。
まさに冒頭で述べた「遠くにマチュ・ピチュが見えてきたので行ってみたい」「サグラダ・ファミリアの中に入ってみたい」と言った欲求を、ゲームの中で満たしてくれるわけだ。
マーカーの廃止の他にも、本作ではクエストリストがない。
したがって、プレイヤーによってはいちいち情報をメモしないといけないという面倒臭い作業を余儀なくされてしまうであろう。
これもマーカー廃止と同様に、自主的に情報を集めながら最適解を選択していくという非マニュアル式を前面に押し出しているので、JRPGしかプレイしないようなユーザーにはハードルが高いであろう。
これに関しては、マーカーの廃止と比較すると賛否両論に近い評価を受けているようにも感じられる。
私は賛成派ではあるがね。
これら、マーカーの廃止とクエストリストの廃止は「The Elder Scrolls III: Morrowind」のシステムから強く影響を受けていると言える。
しかし、モロウィンドの方はいくつもの都市があり、NPCも数多くその世界に暮らしている。
その分、情報収集だけでも大いに楽しめる。
まさにオープンワールドRPGそのものとも言えるゲームデザインであるため、これらのシステムとの相性が非常に良い。
エルデンリングはどちらかというと、アクションアドベンチャー寄りの属性が強いため、探索的な面白さとプレイヤーの自主性を重視したコンセプトの双方の相性が必ずしも良いとは言い難い。
更にソウルライクの特性上、敵とのバトルがメインとなるので、折角のオープンワールドの醍醐味が戦闘に邪魔されて生かされていないという見方も強い。
例えばゆっくりと散歩をして景色を堪能することが中々できなかったりなどね。
スカイリムと比較してしまうと、道中においてどうしてもスカスカ感を感じてしまう点も否めない。
個人的に最も気になったのは、オープンワールドにしてしまったことで、皮肉にも従来のダークソウルやブラッドボーンで強く味わうことができた死にゲー特有の「緊張感」が薄れてしまったことかな。
その自由度の高さが逆に仇となり、難問を後回しにできる行動選択肢を幅広く生み出してしまったことで、ソウルライクの旨味そのものが水で薄まったコーラのようになってしまったのが残念な点である。
とはいえ、本作は上述したようにプレイヤーの誘導が非常に上手く、新たなロケーションを発見する度にワクワク感を与えてくれた。
正直グラフィック自体はそこまでハイクオリティというわけではないのに、ロケーションのデザインが芸術的で尚且つエフェクトを十分に生かした演出面などにおいても非常に凝っているので、探索面で飽きがくることはまずない。
ここがやはり大きな評価点だと個人的には考えている。
戦闘面では従来のフロムゲーと比較すると、やや敵のAIが賢くなっている傾向がある。
MH4Gの大型モンスターのような、プレイヤーの入力に反応したいやらしい挙動を見せてくることもしばしばあった。
ここに関しても割と賛否両論の風潮があるようだが、その分武器を変更することで体感難易度を緩和できたりなど戦略性の幅は寧ろ広がったと言えるだろう。
ボス戦の付近には還魂碑が設置されていることが多いので、霊体を召喚することで撃破難易度を大きく下げることができる。
ここでも初心者への配慮が顕著に表れている。
これらの要素が重なって、結果的には過去作よりもやや難易度が低くなっていると言えるだろう。
私個人としては、霊馬トレントに乗りながらバトルをするのが好きだった。
スカイリムの馬の性能にほとんどメリットがなかったため、トレントに有能感を感じてしまったのだ。
だが、騎乗する時の掛け声くらいはほしかったかな。
断末魔時に声を出してくれても何も嬉しくない。
本作にはこういった細かい部分での不満点が結構多い。
それでも本作が傑作である事実は揺るがないけどね。
国産のRPGでは黄金期のファイナルファンタジーの再来のような絶大な世界的人気と完成度を誇る、世界最高峰のAAAタイトルの1つと言っても過言ではないでしょう。
以下は私がプレイしたゲームにおける、オールタイム・ベスト30のゲームタイトルである(オンライン専用やリメイク版などは除く)
95.0以上 神作
90.0~94.8 傑作
75.0~89.8 良作
40.0~74.8 凡作
15.0~39.8 駄作
15.0未満 クソゲー
1位:The Elder Scrolls V: Skyrim [アメリカ] (PC版) 点数99.8
2位:ファイナルファンタジーVI [日本] 点数97.0
2位:メタルギア ソリッド3 スネークイーター [日本] 点数97.0
4位:The Witcher 3: Wild Hunt [ポーランド] 点数95.8
5位:ファイナルファンタジーX [日本] 点数94.8
6位:The Elder Scrolls IV: Oblivion [アメリカ] 点数94.4
7位:Fallout 3 [アメリカ] 点数94.0
8位:メタルギア ソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット [日本] 点数93.4
9位:The Elder Scrolls III: Morrowind [アメリカ] 点数93.0
10位:DARK SOULS [日本] 点数92.8
10位:ファイナルファンタジーXII [日本] 点数92.8
12位:メタルギア ソリッド [日本] 点数92.6
13位:Bloodborne [日本] 点数92.2
13位:悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲 [日本] 点数92.2
15位:ELDEN RING [日本] 点数91.6
16位:ファイナルファンタジーVIII [日本] 点数91.2
17位:Grand Theft Auto V [アメリカ] 点数91.0
18位:メタルギア ソリッド2 サンズ・オブ・リバティ [日本] 点数90.8
19位:ファイナルファンタジーV [日本] 点数90.6
20位:Grand Theft Auto: San Andreas [アメリカ] 点数90.2
21位:ファイナルファンタジーIX [日本] 点数90.0
22位:モンスターハンター4G [日本] 点数89.8
23位:ファイナルファンタジーVII [日本] 点数89.6
24位:モンスターハンターダブルクロス [日本] 点数89.0
25位:グランツーリスモ3 A-spec [日本] 点数88.4
25位:仁王2 [日本] 点数88.0
27位:モンスターハンター3G [日本] 点数87.6
27位:ゼルダの伝説 時のオカリナ [日本] 点数87.6
29位:モンスターハンターワールド:アイスボーン [日本] 点数87.0
30位:ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド [日本] 点数86.6
メタルギアやGTA、モンハン、グランツーリスモ、ゼルダを除けば全てRPGだが、これらは私の中でも歴代ゲームベスト30の名作。
ベスト30以降もMH4やMHR、ロマサガ2、グラディウスIIIと言った作品が名を連ねている。
本作エルデンリングの点数は91.6なので、四捨五入で92とする。
フロムゲーの中では、個人的にダークソウル、ブラッドボーンには少し及ばないものの、文句なしの傑作である。
名作と名高いレッド・デッド・リデンプション2やザ・ラスト・オブ・アス、フォールアウト4、バルダーズ・ゲート3、セキロ:シャドウズ ダイ トゥワイスと言った作品はまだプレイしていないため、これらは現在において最も気になっているタイトル群である。
ゲーム&音楽の多角的視点さん
2位(92点)の評価