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歴代RPGランキングでのコメント・口コミ

【 狂気 】The Dark Side of the Moon

もし世界中を旅していて、遠くにペルーの複合遺産「マチュ・ピチュ」の姿が見え始めたらどうする?
可能ならば行ってみたいと思わないか?

ガウディの作品群である「サグラダ・ファミリア」の美しい姿を想像してみよう。
中に入ってみたいと思うだろう?




そう、本作はそんな人間のリアルな欲求を、ゲーム内での探索欲に変換してしまうほどの、抗いがたい魔性に満ち溢れているのだ。


チュートリアルを終えると、目の前には広大なオープンワールドが広がっている。
そして北に歩いていくと、禍々しくも立派なストームヴィル城が徐々に見えてくる。
城が見え始めた時、多くのプレイヤーはここを目指したくなるであろう。


だが何故、皆は揃いも揃ってこの城を目指したくなるのか?
何か大きな目印でもあるのだろうか?




その理由は、とある計算された「誘導メカニズム」によるものだが、これについては後述で具体的に説明しよう。
まずは探索面での特徴について言及しておく。


実は本作には、多くのオープンワールド作品に採用されているマーカーが存在しない。
つまり、リムグレイブに降り立った瞬間に、どこへ行けばいいのか全くわからない状態からのスタートとなるのだ。

それを聞いて「オープンワールドゲーにマーカーがないなんてありえない。不親切にも程がある」と思ってしまう人も多いだろう。

しかし、もしそのような迷子の状態で、目の前に巨大な城が見えてきたらどうする?
とりあえず入って探索してみたいと思うだろう?
そして、そこを攻略するにはどうすれば良いか、どれほどのレベルまで上げれば良いのかなど、自ずと攻略プランを考えることになる。

まさに、それが本作の狙いなのだ。
マーカーといった指示待ちシステムを廃止してでも、生と死が隣り合わせの極限状態をプレイヤーに味わってもらいたいという、フロム・ソフトウェアからのサディスティックな挑戦状である。
もし本能的にストームヴィル城を探索したいと思ったのならば、それが正解なのだ。
そこに必要なのは、マーカーではなく「意志」である。
ようするに、プレイヤーの主体性を完全に信頼してくれているゲームデザインであるということ。


そして、ここで改めて前述した誘導メカニズムについての説明をしよう。

最も大きな理由は、やはりマーカーのようなシステム的な記号を廃止したおかげである。
その分、画面には余計な情報が表示されないわけだ。
マーカーどころかミニマップすらないので、プレイヤーの視点が自然と、ゲームの風景そのものに向けられることになる。
つまり、それらのノイズがない分、巨大な建造物や黄金樹などのオブジェクトが、プレイヤーを強く引き寄せる「魔力」として機能し始めるからである。
これによって、主体性の伴った臨場感をより深く、より現実的に味わうことができるようになったというわけだ。

また、RPGでは当たり前となっている町や村がないという点も、この魔力の効果を大きく増幅させている。
町に着いた時の安堵感の代替えを、不気味なダンジョンを発見した時の「好奇心」が引き受けてくれるからだ。
つまり、我々は安息を奪われたことで、真に「冒険をしている感覚」を得ることに成功したのだ。


本作は基本的にはどこへ行こうと自由だ。
しかし、遠くへ行けば行くほど当然のように危険度は増してくる。
開始直後のアンロックがされていない状態での遠出は、あまりにも非効率であろう。
そこで、ストームヴィル城のような目立つ建造物を、通り道からはっきりと見える位置に設置することで、例え初心者のようなプレイヤーでも、目指すべきシンボルとして認識できるようになる。
これによって、道から大きく外れる心配も少なくなるという、必要最低限の配慮をしていることが理解できるであろう。
勿論、ストームヴィル城を確実に攻略するには、ある程度のレベルと準備が必要にはなるがね。

開始してすぐ近くにエレの教会があるのも配慮ポイントである。
ここでアイテムを購入できるからだ。

なお、教会の近くには、変な金色のプラモデルがうろついているが、もし気になるなら話しかけてみるといい。
きっと、素敵なアドバイスをしてくれるはずだ。


また、本作にはマーカーだけでなく、クエストリストも廃止されている。
なので、人によってはいちいち情報をメモしないといけないという、面倒臭い作業を余儀なくされてしまうであろう。
これも、自分だけの冒険日誌を脳内に刻み込んでいくような主体性の要求である。
これによって、単に与えられたタスクを消化するだけの作業感を払拭し、未知の地を切り拓くという根源的な冒険心へと還元することに成功している。

このように、敢えて利便性を排することでプレイヤーの体験を豊かにするという設計思想は、かつての『 The Elder Scrolls III: Morrowind 』が体現していた「引き算の美学」の系譜にあると言える。


だが、NPCとの対話で社会的に情報を紐解くモロウウィンドに対し、本作はアクションアドベンチャー寄りの属性が強いため、このジャンルにおける探索の面白さと上述の引き算の美学が、必ずしも一貫した相乗効果を生んでいるとは言い難い。
したがって、GOTY受賞の決定的な理由にもなった「革新性」には疑問が残る。
厳しい見方をすれば、既存のオープンワールドの構造をなぞった側面があるからだ。

これを革新と呼ぶのであれば、ウィッチャー3の「選択による運命の分岐」も同様の評価を受けるべきである。
どうも、GOTYの選考基準の不透明さが否めない。
特に、一部メディアやSNSでの過度な神格化、表面的な称賛に終始する風潮は、作品の本質的な議論を妨げているように感じる。

GOTYはあくまで、その年の最高傑作を競い合う賞レースというだけであって、歴史的に偉大な作品を展示する場ではない。
それこそ「世界ビデオゲームの殿堂」を差し置いてまで、騒ぎ立てることではないはずだ。

無論、本作が四大GOTYを獲得した実力そのものには、全く異論はない。
本作の真価は革新ではなく、モロウウィンドが提示した構造をソウルライクの文脈で再定義し、磨き上げた「洗練」にあるのではないだろうか。


話を戻そう。

更にソウルライクの特性上、敵とのバトルがメインとなるので、折角のオープンワールドの醍醐味が戦闘に邪魔されて生かされていないという見方もある。
例えばゆっくりと散歩をして景色を堪能することが中々できなかったりなどね。
スカイリムと比較してしまうと、道中においてはどうしてもスカスカ感を感じてしまう点も否めない。
あちらは正統派のRPGであるため、ランダムイベントが豊富で、NPCもフィールドの至る部分に配置されているからだ。
モロウウィンドの項でも言及したが、それらが常に社会性をベースにしたイベントである故に、空白を動的に埋められるメリットとして機能しているからである。

個人的に最も気になったのは、オープンワールドにしてしまったことで、皮肉にも従来のダークソウルやブラッドボーンで強く味わうことができた、死にゲー特有の「緊張感」が薄れてしまったことかな。
その自由度の高さが逆に仇となり、難問を後回しにできる行動選択肢を幅広く生み出してしまったことで、ソウルライクの旨味そのものが氷が溶けて薄まったコーラのようになってしまったのが残念な点である。


とはいえ、本作は前述したようにプレイヤーの導き方が非常に上手く、新たなオブジェクトやロケーションを発見する度に、湧き上がってくるような探求心を与えてくれた。
まさに冒頭の世界遺産のくだりで述べた人間の本能的な欲求を、ゲーム内で満たしてくれるわけだ。

グラフィック自体はそこまでハイクオリティというわけではないが、永遠の都であるノクローンやノクステラに代表される破壊的な芸術性に加え、エフェクトを十分に生かした演出や腐れ湖の毒々しさ、そしてそこを抜け出した後の「風呂上がりのような清涼感」など、プレイヤーを極限までその世界に依存させるべく計算された視覚的ギミック、および空間的精神作用を誘発させるギミックが、これでもかと散りばめられている。


戦闘面では従来のフロム作品と比較すると、やや敵のAIが賢くなっている傾向がある。
モンスターハンター4Gの大型モンスターのような、プレイヤーの入力に反応したいやらしい挙動を見せてくることもしばしばあった。
だがその分、武器を変更し戦技を使い分けることで体感難易度を緩和できたりなど、戦略性の幅は寧ろ広がったと言えるだろう。
ボス戦の付近には還魂碑が設置されていることが多いので、霊体を召喚することで撃破難易度を大きく下げることができる。
ここでも初心者への配慮が顕著に表れている。
これらの要素が重なって、結果的には過去作よりもやや難易度が低くなっていると言えるだろう。

私としては、霊馬トレントに乗りながらバトルをするのが好きだった。
スカイリムの馬の性能にほとんどメリットを感じなかったため、彼に有能感を感じてしまったのだ。
だが、騎乗する時の掛け声くらいはほしかったかな。
断末魔時に声を出してくれても何も嬉しくない。
アセットの再利用の仕方が露骨な点も含め、細かい部分での不満点が結構多い。


だが、本作が傑作である事実は揺るがない。
ゲーム内の各所に点在する断片を拾い集めて余白を埋めていくといった、主体性の問われる物語の構築プロセスは、もはや呆れてしまうほどに秀逸だ。
それはまさに、古文書を解読する学者のような、あるいは事件現場の遺留品から真相を追う探偵のような体験である。

何より高難度であるが故に、ゲームをやめて現実に戻った時の安堵感が凄まじい。
まるで、実際に戦場を体験してきたかのような覚悟と緊張感が、一気に解かれたかのような感覚を覚えた。

しかし、一度味わってしまったからなのか、何故かまたあの荒廃した世界に戻りたくなってしまう。
きっと、私の中の刺激を求める本能があの幻想的な死地を、まるで「ディズニーリゾート」のように見せていたのだろう。


なぜ死の大地がリゾートに転じるのか?

その理由は、以下の「五芒星」に関係している。


■ マーカー廃止によって機能した「オブジェクトの魔力」

■ クエストリスト廃止によって点火する「主体的冒険心」

■ 現実を凌駕するロケーションの「芸術性」

■ 死闘の末に掴む戦略的「カタルシス」

■ 断片から真実を編む「主体的物語構築」


これまで説明してきた、プレイヤーを魅了し縛り付ける体験メカニズムを、箇条書きで纏めたリストである。

この五芒星が人間の内側に潜む、恐怖・不安・高揚・好奇心・探究心といった五つの精神性と共鳴し合うことで、鮮やかな『 プリズム 』に色を変え、それらのエネルギーを蓄積した魔法陣が形成される。
それが、高難度のボス戦をクリアした時の達成感によって増幅され、眩い光となって解き放たれるのだ。
この呪術的なまでに計算された設計によって、過酷な戦場は「陶酔的な非日常」へと昇華される。

前述した過度な神格化の原因も、この高純度ドラッグのごとき設計精度が、プレイヤーに全能感という名のトランス状態をもたらしているからであろう。

したがって、我々は自由な探索者なのではない。
宮崎英高氏という稀代の魔術師によって、この世界に深く潜り込んでいるという錯覚を脳に直接書き込まれた、精巧なマリオネットに過ぎないのだ。
まさに、マインドコントロールの原理に近い設計である。

これほどまでに至福の極みを味わえる作品は、本作以外には存在しないであろう。


この、次から次へと狂ったような悪意と未知の快感が、同時に襲いかかってくるような展開はまさに、ピンク・フロイドの名盤『 狂気 (The Dark Side of the Moon) 』を、最初から最後まで通しで聴いているような『 トータル・コンセプト・ロールプレイング 』とも呼ぶべき、世にも贅沢な一大プログレ体験である。

膝に矢を受けた解体新書

ホワイトラン衛兵

膝に矢を受けた解体新書さん

5位(92点)の評価

歴代RPGランキングでのコメント・口コミ

最強最高のRPG

グラフィック 10
ストーリー 9
音楽 10
世界観 10
熱中度 10
満足度 10
お気に入り度 10

【長所】
クソみたいに強いボスを諦めずに、根性や、
ふと閃いた思い付きで勝てた時のドーパミンがヤバい。
武器や戦闘スタイルを変更するだけで、
ガラッと攻略難易度や攻略法が変わる。
それによって自分だけのスタイル等を確立したり、模索してくのが最高。
フィールドも超広大で、この作品以上に探索を楽しめた作品はありません。
エリアの踏破の順番も思うがままで、自由度が非常に高い。
装備品の数も膨大で、収集癖がある人にとっては最高のご褒美。
世界観、音楽、ヒリヒリする戦闘と全てが完璧。
ボリュームもとんでもない。
クリアまでに150時間掛かりました。
プラチナトロフィーゲット。

【短所】
超マゾいので人を選ぶ。
(サービス当初に比べて、だいぶ楽)

【総評】
こんな完璧なRPGがあっただろうか。
全てにおいて超高品質で、
こんなにも大人が無我夢中になってギャーギャー騒ぎながらプレイ出来るなんて…。
とにかく記憶を消してもう一度やりたい。
個人的には、全RPG作品では1番です。

プレイしてて、探索と発見のワクワク、
戦闘のドキドキを味わえる最高の作品です。

ちなみにリリースして2年。
総プレイヤー数、2000万人。
いまだに未発見の要素があると、
開発が公式に言ったものだから、
プレイヤーがザワつき中(笑)

そんな途方もない作品。

チョチョポリス

チョチョポリスさん(男性)

1位(100点)の評価

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