エルデンリングがランクインしているランキング
コメント・口コミ
全 2 件を表示
歴代RPGランキングでのコメント・口コミ
歴代RPGランキングでのコメント・口コミ
最強最高のRPG
グラフィック 10
ストーリー 9
音楽 10
世界観 10
熱中度 10
満足度 10
お気に入り度 10
【長所】
クソみたいに強いボスを諦めずに、根性や、
ふと閃いた思い付きで勝てた時のドーパミンがヤバい。
武器や戦闘スタイルを変更するだけで、
ガラッと攻略難易度や攻略法が変わる。
それによって自分だけのスタイル等を確立したり、模索してくのが最高。
フィールドも超広大で、この作品以上に探索を楽しめた作品はありません。
エリアの踏破の順番も思うがままで、自由度が非常に高い。
装備品の数も膨大で、収集癖がある人にとっては最高のご褒美。
世界観、音楽、ヒリヒリする戦闘と全てが完璧。
ボリュームもとんでもない。
クリアまでに150時間掛かりました。
プラチナトロフィーゲット。
【短所】
超マゾいので人を選ぶ。
(サービス当初に比べて、だいぶ楽)
【総評】
こんな完璧なRPGがあっただろうか。
全てにおいて超高品質で、
こんなにも大人が無我夢中になってギャーギャー騒ぎながらプレイ出来るなんて…。
とにかく記憶を消してもう一度やりたい。
個人的には、全RPG作品では1番です。
プレイしてて、探索と発見のワクワク、
戦闘のドキドキを味わえる最高の作品です。
ちなみにリリースして2年。
総プレイヤー数、2000万人。
いまだに未発見の要素があると、
開発が公式に言ったものだから、
プレイヤーがザワつき中(笑)
そんな途方もない作品。
関連しているアイテム
みんランで人気のランキング


























【長文レビュー】これぞ究極の没入体験。この世界で味わう強烈な恐怖と好奇心、そして、過酷な旅を終え現実世界に戻った瞬間の安堵感――その鮮烈な対比はすべて宮崎英高氏の手の平にある。
貴方がもしリアルの世界を旅していて、遠くにペルーの複合遺産「マチュ・ピチュ」の姿が見え始めたらどうしたいですか?
可能ならば行ってみたいと思いませんか?
ガウディの作品群である「サグラダ・ファミリア」の美しい姿を目の前にした瞬間を想像してみて下さい。
中に入ってみたいとは思いませんか?
そう、本作はそんなプレイヤーの欲求を強く刺激し、悉く満たしてくれるのだ。
チュートリアルを終えると、目の前にはリムグレイブの広大なオープンワールドが広がっている。
そして少し北に歩くと、禍々しくも立派なストームヴィル城が遠くに見えてくる。
城が見え始めた瞬間に、多くのプレイヤーはここを目指したくなることであろう。
そして、実際に序盤のレガシーダンジョンとして、多くのプレイヤーがここを目指すこととなった。
何故、皆はここを目指してしまうのか?
その理由は後述するが、まずはこのゲームの探索面での特徴を簡単に説明しよう。
本作には多くのオープンワールドゲーに採用されている「道標となるマーカー」が用意されていない。
つまり、リムグレイブに降り立った瞬間にどこへ行けばいいか全くわからない状態からのスタートとなるのだ。
それを聞いて「オープンワールドゲーにマーカーがないなんてありえなくない?不親切にも程がある」と思ってしまう人も多いだろう。
しかし、もしそのような迷子の状態で、目の前に巨大な城が見えてきたらどうする?
とりあえず入って探索してみたいと思うでしょう?
少なくとも好奇心はある程度刺激されるはずだ。
そして、そこを攻略するにはどうすれば良いか?どれほどのレベルまで上げれば良いのか?などと、自ずと攻略プランを考えることになる。
そう、それが本作の狙いなのだ。
マーカーと言った便利な道標を廃止してでも、プレイヤーに「極限状態での冒険感」を味わってもらいたいというフロム・ソフトウェアの「探索の醍醐味を究極的に追求したコンセプト」なのだ。
もし貴方が好奇心からストームヴィル城を探索したいと思ったのならば、それが正解なのだ。
そこにマーカーは必要ない。
つまり、プレイヤーの自主性を完全に信頼してくれているゲームデザインであるということ。
そして、前述した「皆がそこを目指してしまう理由」は「まんまとストームヴィル城に誘われているから」である。
プレイヤーをナチュラルかつ、絶妙的なタイミングで導くのが非常に上手い作品なのだ。
マーカーというシステム的な記号がガイドをするのではなく、オブジェクト(建造物など)がプレイヤーを誘惑してくるというその魔力が、主体性の伴った臨場感を生み出しているからである。
RPGでは当たり前となっている町や村がないという点も、この魔力の効果を大きく増幅させている。
町に着いた時の安心感の代替えを「不気味なダンジョンを発見した時の好奇心」が引き受けているからだ。
つまり、我々は安息を奪われたことで、真に「冒険をしている感覚」を得ることに成功したのだ。
本作は基本的にはどこへ行こうと自由だ。
しかし、遠くへ行けば行くほど当然のように危険度は増してくる。
開始直後のアンロックがされていない状態での遠出はあまりにも非効率であろう。
そこで、ストームヴィル城のような目立つ建造物を通り道から見える位置にどっしりと設置することで、初心者のようなプレイヤーでも道から外れることなく、最初のレガシーダンジョンであるこの城を目指せるようにと、最低限の配慮をしていることが理解できるであろう。
勿論、ストームヴィル城を確実に攻略するにはある程度のレベルと準備が必要にはなるがね。
開始してすぐ近くにエレの教会があるのも配慮ポイントである。
ここでアイテムを購入できるからだ。
とにかく、本作には魅力的なロケーションが多く用意されている。
「こっちへ行きたい」「いや、あっちにも行ってみたい」などと、プレイヤーを常にワクワクさせてくれるのだ。
まさに冒頭で述べた「遠くにマチュ・ピチュが見えてきたので行ってみたい」「サグラダ・ファミリアの中に入ってみたい」と言った欲求を、ゲームの中で満たしてくれるわけだ。
マーカーの廃止の他にも、本作ではクエストリストがない。
したがって、プレイヤーによってはいちいち情報をメモしないといけないという面倒臭い作業を余儀なくされてしまうであろう。
これもマーカー廃止と同様に、自主的に情報を集めながら最適解を選択していくという非マニュアル式を前面に押し出しているので、JRPGしかプレイしないようなユーザーにはハードルが高いであろう。
これに関しては、マーカーの廃止と比較すると賛否両論に近い評価を受けているようにも感じられる。
私は賛成派ではあるがね。
これら、マーカーの廃止とクエストリストの廃止は「The Elder Scrolls III: Morrowind」のシステムから強く影響を受けていると言える。
しかし、モロウィンドの方はいくつもの都市があり、NPCも数多くその世界に暮らしている。
その分、情報収集だけでも大いに楽しめる。
まさにオープンワールドRPGそのものとも言えるゲームデザインであるため、これらのシステムとの相性が非常に良い。
エルデンリングはどちらかというと、アクションアドベンチャー寄りの属性が強いため、探索的な面白さとプレイヤーの自主性を重視したコンセプトの双方の相性が必ずしも良いとは言い難い。
更にソウルライクの特性上、敵とのバトルがメインとなるので、折角のオープンワールドの醍醐味が戦闘に邪魔されて生かされていないという見方も強い。
例えばゆっくりと散歩をして景色を堪能することが中々できなかったりなどね。
スカイリムと比較してしまうと、道中においてはどうしてもスカスカ感を感じてしまう点も否めない。
あちらは正統派のRPGであるため、ランダムイベントが豊富で、NPCもフィールド上の至る部分に配置されているからだ。
個人的に最も気になったのは、オープンワールドにしてしまったことで、皮肉にも従来のダークソウルやブラッドボーンで強く味わうことができた死にゲー特有の「緊張感」が薄れてしまったことかな。
その自由度の高さが逆に仇となり、難問を後回しにできる行動選択肢を幅広く生み出してしまったことで、ソウルライクの旨味そのものが水で薄まったコーラのようになってしまったのが残念な点である。
とはいえ、本作は上述したようにプレイヤーの導き方が非常に上手く、新たなロケーションを発見する度にワクワク感を与えてくれた。
正直グラフィック自体はそこまでハイクオリティというわけではないのに、ロケーションのデザインが芸術的で尚且つエフェクトを十分に生かした演出面などにおいても非常に凝っているので、探索面で飽きがくることはまずない。
ここがやはり大きな評価点だと個人的には考えている。
戦闘面では従来のフロムゲーと比較すると、やや敵のAIが賢くなっている傾向がある。
モンスターハンター4Gの大型モンスターのような、プレイヤーの入力に反応したいやらしい挙動を見せてくることもしばしばあった。
ここに関しても割と賛否両論の風潮があるようだが、その分武器を変更することで体感難易度を緩和できたりなど戦略性の幅は寧ろ広がったと言えるだろう。
ボス戦の付近には還魂碑が設置されていることが多いので、霊体を召喚することで撃破難易度を大きく下げることができる。
ここでも初心者への配慮が顕著に表れている。
これらの要素が重なって、結果的には過去作よりもやや難易度が低くなっていると言えるだろう。
私個人としては、霊馬トレントに乗りながらバトルをするのが好きだった。
スカイリムの馬の性能にほとんどメリットがなかったため、トレントに有能感を感じてしまったのだ。
だが、騎乗する時の掛け声くらいはほしかったかな。
断末魔時に声を出してくれても何も嬉しくない。
本作にはこういった細かい部分での不満点が結構多い。
だが、本作が傑作である事実は揺るがない。
高難度であるが故に、ゲームをやめて現実に戻った時の安堵感が凄まじい。
まるで、実際に戦場を体験したかのような覚悟と緊張感が、一気に解かれたかのような感覚を覚えた。
だが、一度味わってしまったからなのか、何故かまたあの「荒廃した世界」に戻りたくなってしまう。
きっと、私の中にある刺激を求める本能に火をつけてしまったのだろう。
恐ろしくもあの幻想的な世界観がまるで、東京ディズニーリゾートのように思えてしまったのだ。
実生活にまで影響を与えてしまうこのエルデンリングという作品をプレイして、私はふと「宮崎英高氏の手の平の上で、極上の美酒をご馳走させられているのだろう」と想像してしまったのだ。
本作は、国産のRPGでは黄金期のファイナルファンタジーの再来のような絶大な世界的人気と完成度を誇る、世界最高峰のAAAタイトルの1つと言っても過言ではないでしょう。
ゲーム&音楽の多角的視点さん
3位(92点)の評価