ファイナルファンタジーVIIの詳細情報
| ジャンル | RPG |
|---|---|
| 対応機種 | PS、Switch、PS4、Xbox One |
| 発売日 | 1997年1月31日 |
| メーカー | スクウェア |
| 公式サイト | http://www.squareenix.com/jp/archive/ff7/ |
ファイナルファンタジーVIIがランクインしているランキング
全 82 件中 1 〜 20 件を表示
スクエニが元気だった頃の、エネルギッシュなFF。
やり込み、手数の多さ、召喚獣の演出、ハードがPS1に変わってRPGの常識が変わった。スクエニが元気だった頃の、エネルギッシュなファイナルファンタジー。
事前情報無くあの衝撃的過ぎるストーリー展開を経験できたことは幸運でありショックもデカく、そこからクリアするまでの終盤にかけて、置かれている立場がしばらく理解が追いつかなかったほど。
後続のスクエニコンテンツに対してもクラウド頼り過ぎ問題。リメイクではなく、ストーリーの完結するオリジナルでも十分楽しい。
当時の最先端
このゲームを買う為にプレイステーションを買いました!
あまりの人気にゲームショップではどこも売り切れで当時コンビニに販売していたこともあり見つけたときの奇跡の感動をいまでも忘れられません。
この当時のRPGは2DドットのRPGの全盛期でドラクエやFF、クロノトリガーやテイルズオブファンタジアのような2D、平面マップのゲームしかありませんでした。
当時のCMを見たクラウドが列車に乗って魔晄炉に登場するシーンや電車に乗って帰ってくる
7番街スラムからの引きのミッドガル全体の都市をうつすカメラワーク。
かっこよすぎて当時スクエアに働きたいと感じたほど震えました(個人的感想すみません)
バトルもキャラクターの攻撃パターンは少し単調ながら召喚獣の派手さや敵モンスターの攻撃方法が何種類もありカメラワークも何種類かあったので飽きにくいなぁという印象。
当時、ネットも普及していない時で
ヴィンセントやユフィの仲間にする条件や、
バレットとケット&シーの最高武器の取りこぼしもあり何回もプレイしなおしました。
ストーリーも秀逸で各キャラクターにしっかりスポットライトをあてていて、
驚いたり、泣いたり、笑ったり、イラッてしたり
ふと思い出してまたやりたくなる不朽の名作だと思っています。
この作品が出て20年以上ですが完全不動のNo.1作品です
聖剣商人ニキータさんの評価
初代プレステを象徴するタイトル!
「FF7、PS4でリメイクするってよ!」
って、会社でちょっとだけ話題になりました。で、そこからFF7の思い出で盛り上がるという。「エアリスがー」とか「ザックスがー」とか「ポリゴンのムービーがー」とかとか。
このソフトが出たとき、ぼくは中学生。学校はFF7の話題で持ちきりだったっけ。当時はデジキューブっていうコンビニでゲームが買えるシステムがあって……バキバキに懐かしい( ;∀;)
1位に挙げたけど、はっきり言ってクリアはしていない。RPGが苦手だから。でも3回くらい初めからプレイしたから1位に挙げちゃう。FF7はそれだけインパクトのあったソフトなの!
FF7の衝撃!
ファイナルファンタジー7が発売された時、私は小学生でした。それまでもファイナルファンタジーシリーズはとても人気があり、ゲーム好きのプレイするゲームの王道という感じでした。
それまでのファイナルファンタジーはアナログな画面で、戦闘シーンも主人公や仲間が1列に並び敵と対峙する平面の画面構成。当時のゲームはそれがいたって普通でスタンダードでした。
それだけに、FINAL FANTASY VIIが発売され初めてプレイしたときの驚きと衝撃は忘れられません。シリーズで初めて3Dが導入され、登場人物の動きも背景も立体的になりました。まるでSF映画の中に入っているかのような映像にとても心奪われたのを今でも覚えています……!
【長文レビュー】影響力、革新性、そして世界中を魅了する圧倒的な存在感。国産RPGで最も偉大な作品は、このファイナルファンタジーVIIと言っても過言ではない。
正直言ってしまうと、本作はFFシリーズの中では個人的にそこまで評価が高いわけではない。
寧ろ、前作であるファイナルファンタジーVIの方が完成度が高いと思っているほどである。
しかし、それでも私は本作に99点という極めて高い点数をつけることにした。
それには理由がある。
そう、本作はタイトルにも記したように、国産RPGの中でも歴史上最も影響力のある偉大な作品だからである。
本作に匹敵する国産RPG作品が他に存在するとしたら、RPGとしての方向性も時代も全く異なるが、やはりエルデンリングくらいしか存在しないであろう。
本作の存在があるからこそ、大好きなスカイリムやウィッチャー3と言ったWRPG大作にも出会えたのだ。
これがなければ、コンシューマーの舞台でオープンワールドのRPGがこれほどまでに世界中で主流になることはなかったであろう。
詳しくはデータで後述するが、本作はまさに現存している大作RPGのルーツのようなポジションなのだ。
勿論、冒頭で上述したFFVIも世界中で非常に高い評価を受けている素晴らしい作品である。
だが、そんなFFVIをも影響力や革新性といった点で超えているのが本作FFVIIである。
つまり、この99点という数字には私の最大限の敬意が込められているわけだ。
今回はレビューというより、このファイナルファンタジーVIIと言う作品の「偉大性」について、事実ベースを示して説明しようと思う。
まずは以下のデータを見てほしい。
■ ファイナルファンタジーVII
【全世界出荷本数】
1002万本 (初代PS独占)
1530万本 (全プラットフォーム合算)
【発売国数】
出荷記録を確認できるのは、日本、アメリカ、カナダ、イギリス、フランス、ドイツ、イタリア、スペインの8ヵ国。
オセアニア地域も含め、推定では計10~16ヵ国とされている。
(日本以外のアジア地域や南米大陸、アフリカ大陸では公式出荷の記録なし。香港やブラジル、アルゼンチンなどで海賊版が出回っていた。その後、2012年にMicrosoft Windows XP版が発売され、欧州での発売国数を増やし、市場規模の拡大に乗じて2015年に発売されたプレイステーション4版以降の展開から、現在に至るまでの全世界出荷本数で1530万本に到達)
【FFVII海外版発売時の対応プラットフォーム全世界出荷台数】
● プレイステーション (2250万台)
※ 初代PSの海外版発売から、全世界でのマルチ展開を開始するまでの期間は約15年。
【功績】
● 2021年に日本で行われた、テレビ朝日主催の全国ユーザー投票ランキング「テレビゲーム総選挙」において、第3位にランクイン。
● JRPGを世界中に認知させたパイオニア。
● 海外ではPC界隈の一部のユーザー層にしか人気のなかったRPGというジャンルそのものを、世界中のCSシーンで主流のジャンルに押し上げたパイオニア。
● 1997年 - 年間最多のGOTYを受賞。
(当時はリストが乱立し、システムも現在とは異なっていたため、ゴールデンアイ 007と共に最多GOTY受賞といった見方が強い)
● 2012年 - TIME誌が発表した「歴史上最も偉大なゲーム100本」に選出。
● 2018年 - アメリカの電子ゲーム歴史国際センターが管理している「世界ビデオゲームの殿堂」にて、殿堂入りを果たした。
● 2018年 - 海外大手ゲームメディア「GameInformer」によって開催されたユーザー投票による「Reader's Choice Top 300 Games Of All Time (史上最高のゲームランキングトップ300)」において、第7位にランクイン。
● 2025年 - イギリス映画テレビ芸術アカデミー(Bafta)が開催した一般人投票による「史上最も影響力のあるゲームトップ21」で、第17位にランクイン。
これが本作のステータスである。
これを国民的RPGであるドラクエシリーズの中でも、最も世界で売れたドラゴンクエストXIと比較してみよう。
■ ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
【全世界出荷本数】
600万本 (全プラットフォーム合算、11sも含む)
【発売国数】
11sを含め、最低でも72ヵ国で発売されていることがファミ通のアンケートから判明されている。
【ドラクエXI海外版発売時の対応プラットフォーム全世界出荷台数】
● プレイステーション4 (8610万台)
● Xbox One (11s発売時:5800万台)
● Nintendo Switch (11s発売時:4167万台)
● Microsoft Windows (公式データは不明だが、6200万~6720万台と推測されている)
※ ニンテンドー3DS版は、日本国内でのみ発売されたため除外。
※ 最初の海外版発売から、全世界でのマルチ展開が終了するまでの期間は約3年。
【功績】
● 2021年に日本で行われた、テレビ朝日主催の全国ユーザー投票ランキング「テレビゲーム総選挙」において、第27位にランクイン。
如何だろうか。
日本国内にRPG人気をもたらしたドラクエシリーズの最強ナンバリング作品でさえ、本作には足下にも及んでいないのだ。
こう言ってしまうとドラクエファンからの反感を買ってしまいそうだが、ドラクエXIを貶しているわけでは決してない。
ドラクエXIもなにげに、JRPGの中では世界でも上位であると言っても過言ではない人気作品である。
単純にFFVIIが別格すぎるのだ。
次は歴史的大作であるエルデンリングと比較してみることにしよう。
■ ELDEN RING
【全世界出荷本数】
3000万本 (全プラットフォーム合算、DLCも含む)
【発売国数】
CS版は世界50~60ヵ国との推定。
Steam版も含めると、世界100ヵ国以上で出荷されたことが見込まれている。
【エルデンリング海外版発売時の対応プラットフォーム全世界出荷台数】
● プレイステーション4 (1億1710万台)
● Xbox One (5800万台)
● プレイステーション5 (1720万台)
● Xbox Series X/S (1295万台)
● Microsoft Windows (公式データは不明だが、7000万~8000万台と推測されている)
※ 海外版が日本版よりも先行で各国同時発売&マルチ展開されたため、期間の誤差はほとんどなし。
今後はNintendo Switch2でも発売が予定されているので、全世界でのマルチ展開はまだ終了していない。
【功績】
● 据え置き型の国産RPG史上最多の全世界出荷本数を記録した。
● エルデンリングのメガヒットによって、ソウルシリーズが築き上げたソウルライクの概念を、世界中のユーザーに広く認知させたパイオニア。
● 2022年 - 4大GOTYを受賞。
● 2022年 - 歴史上最多のGOTYを受賞 (324個)
さすがにエルデンリングともなると手強い。
まず、マルチプラットフォームでの全世界の出荷本数が本作の2倍近くも出ているわけだ。
3000万本という数字は、任天堂以外の国産メーカーでは現在でも中々お目にかかれない。
しかし、発売国数や海外版発売時の対応プラットフォーム全世界出荷台数の項目および、※印に記述されたマルチ展開の期間を考慮して比較してみてほしい。
本作FFVIIの方は、発売国数がせいぜい多くても16ヵ国、その上対応プラットフォームもたった2250万台からのスタートであり、ハード独占販売であったにも関わらず1000万本も売れていたのだ。
ようするに本作が発売された1997年と、エルデンリングが発売された2022年とでは、その市場規模に雲泥の差があったということ。
この条件で1000万本を売り上げたわけだ。
更にマルチ展開を開始するまでの期間が約15年も空いていたにも関わらず、そこから更に500万本も売れているのだから、正真正銘のモンスタータイトルである。
成し遂げた功績もえげつない。
リストを見ればその偉大性を感じずにはいられないであろう。
一方でエルデンリングの方も、2022年度のGOTYを一人占めしていると言っても過言ではないほどの凄いことをやってのけている。
だがしかし、もしこの歴史上において世界の三大RPGを決めるとしたらどうなるだろうか。
まず間違いなく本作はここに加わるであろう。
次いで加わるとしたらやはりスカイリムが最も相応しいと考えている。
そのスカイリムのデータを以下に記そう。
■ The Elder Scrolls V: Skyrim
【全世界出荷本数】
6000万本 (全プラットフォーム合算、LE版、SE版、AE版、VR版など全てのバージョンを含む)
【功績】
● 歴史上全世界で最も売れたRPG作品となった。
● スカイリムのメガヒットによって、前作オブリビオンで衝撃を与えたオープンワールド仕様のRPGスタイルを、世界中で完全に主流にしたパイオニア (スカイリムの1年前に発売されたファイナルファンタジーXIIIの評価がガタ落ちしていたのもあり、ここで完全にJRPGの時代からオープンワールドRPGの時代へと移行した)
● PC版のMOD文化を世界中のCSシーンに認知させたパイオニア (これによって、CSからPCに移行するユーザーを飛躍的に増加させることに成功した)
● 2011年 - 史上初の4大GOTYを受賞。
● 2018年 - 海外大手ゲームメディア「GameInformer」によって開催されたユーザー投票による「Reader's Choice Top 300 Games Of All Time (史上最高のゲームランキングトップ300)」において、第5位にランクイン。
● 2025年 - イギリス映画テレビ芸術アカデミー(Bafta)が開催した一般人投票による「史上最も影響力のあるゲームトップ21」で、第20位にランクイン。
ご覧の通り、売上だけでなく功績もとんでもないことになっている。
海外の大手サイトであるNeogafなどでも、本作とスカイリムは未だに比較されるほどである。
よって、まずは本作とスカイリムを三大RPGに加える。
あと1つはやはりエルデンリングではないかと考えている。
その他にもウィッチャー3、ポケットモンスター赤緑、ダークソウルが候補に上がったが、まずウィッチャー3に関しては人気や完成度では歴代でも世界最高峰だが、影響力や革新性という点ではパンチが足りない。
ポケモンに至ってはそもそもユーザーの認識からして、RPGというよりはコレクションゲーのような印象を抱かれている節がある。
他にも携帯ゲーム機専用である点も選考から外れてしまう理由である。
そして、ダークソウルの場合は2025年に、イギリス映画テレビ芸術アカデミー(Bafta)が開催した一般人投票による「史上最も影響力のあるゲームトップ21」で第18位にランクインし、更にゴールデン・ジョイスティック・アワードによる「この50年で最も優れたゲーム」に選ばれたという、サッカーで言うならスーパー・バロンドールのような輝かしい功績がある一方で、エルデンリングと比較するとやはりどうしてもニッチ感が拭えない。
したがって、歴史上全世界で最も偉大な三大RPGは以下であると結論づけたい。
■ ファイナルファンタジーVII
■ The Elder Scrolls V: Skyrim
■ ELDEN RING
よっぽどその作品のアンチでもなければ、大抵はこのラインナップで納得するはずだ。
事実、この3作品の凄みは事実ベースに表れている。
好みの問題は抜きにリスペクトすべき三大RPGである。
【長文レビュー】影響力、革新性、そして世界中を魅了する圧倒的な存在感。国産RPGで最も偉大な作品は、このファイナルファンタジーVIIであると言っても過言ではない。
正直言ってしまうと、本作はFFシリーズの中では個人的にそこまで評価が高いわけではない。
寧ろ、前作であるファイナルファンタジーVIの方が完成度が高いと思っているほどである。
しかし、それでも私は本作に99点という極めて高い点数をつけることにした。
それには理由がある。
そう、本作はタイトルにも記したように、国産RPGの中でも歴史上最も影響力のある偉大な作品だからである。
本作に匹敵する国産RPG作品が他に存在するとしたら、RPGとしての方向性も時代も全く異なるが、やはりエルデンリングくらいしか存在しないであろう。
本作の存在があるからこそ、大好きなスカイリムやウィッチャー3と言ったWRPG大作にも出会えたのだ。
これがなければ、コンシューマーの舞台でオープンワールドのRPGがこれほどまでに世界中で主流になることはなかったであろう。
詳しくはデータで後述するが、本作はまさに現存している大作RPGのルーツのようなポジションなのだ。
勿論、冒頭で上述したFFVIも世界中で非常に高い評価を受けている素晴らしい作品である。
だが、そんなFFVIをも影響力や革新性といった点で超えているのが本作FFVIIである。
つまり、この99点という数字には私の最大限の敬意が込められているわけだ。
今回はレビューというより、このファイナルファンタジーVIIと言う作品の「偉大性」について、事実ベースを示して説明しようと思う。
まずは以下のデータを見てほしい。
■ ファイナルファンタジーVII
【全世界出荷本数】
1002万本 (初代PS独占)
1530万本 (全プラットフォーム合算)
【発売国数】
出荷記録を確認できるのは、日本、アメリカ、カナダ、イギリス、フランス、ドイツ、イタリア、スペインの8ヵ国。
オセアニア地域も含め、推定では計10~16ヵ国とされている。
(日本以外のアジア地域や南米大陸、アフリカ大陸では公式出荷の記録なし。香港やブラジル、アルゼンチンなどで海賊版が出回っていた。その後、2012年にMicrosoft Windows XP版が発売され、欧州での発売国数を増やし、市場規模の拡大に乗じて2015年に発売されたプレイステーション4版以降の展開から、現在に至るまでの全世界出荷本数で1530万本に到達)
【FFVII海外版発売時の対応プラットフォーム全世界出荷台数】
● プレイステーション (2250万台)
※ 初代PSの海外版発売から、全世界でのマルチ展開を開始するまでの期間は約15年。
【功績】
● 2021年に日本で行われた、テレビ朝日主催の全国ユーザー投票ランキング「テレビゲーム総選挙」において、第3位にランクイン。
● JRPGを世界中に認知させたパイオニア。
● 海外ではPC界隈の一部のユーザー層にしか人気のなかったRPGというジャンルそのものを、世界中のCSシーンで主流のジャンルに押し上げたパイオニア。
● 1997年 - 年間最多のGOTYを受賞。
(当時はリストが乱立し、システムも現在とは異なっていたため、ゴールデンアイ 007と共に最多GOTY受賞といった見方が強い)
● 2012年 - TIME誌が発表した「歴史上最も偉大なゲーム100本」に選出。
● 2018年 - アメリカの電子ゲーム歴史国際センターが管理している「世界ビデオゲームの殿堂」にて、殿堂入りを果たした。
● 2018年 - 海外大手ゲームメディア「GameInformer」によって開催されたユーザー投票による「Reader's Choice Top 300 Games Of All Time (史上最高のゲームランキングトップ300)」において、第7位にランクイン。
● 2025年 - イギリス映画テレビ芸術アカデミー(Bafta)が開催した一般人投票による「史上最も影響力のあるゲームトップ21」で、第17位にランクイン。
これが本作のステータスである。
これを国民的RPGであるドラクエシリーズの中でも、最も世界で売れたドラゴンクエストXIと比較してみよう。
■ ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
【全世界出荷本数】
600万本 (全プラットフォーム合算、11sも含む)
【発売国数】
11sを含め、最低でも72ヵ国で発売されていることがファミ通のアンケートから判明されている。
【ドラクエXI海外版発売時の対応プラットフォーム全世界出荷台数】
● プレイステーション4 (8610万台)
● Xbox One (11s発売時:5800万台)
● Nintendo Switch (11s発売時:4167万台)
● Microsoft Windows (公式データは不明だが、6200万~6720万台と推測されている)
※ ニンテンドー3DS版は、日本国内でのみ発売されたため除外。
※ 最初の海外版発売から、全世界でのマルチ展開が終了するまでの期間は約3年。
【功績】
● 2021年に日本で行われた、テレビ朝日主催の全国ユーザー投票ランキング「テレビゲーム総選挙」において、第27位にランクイン。
如何だろうか。
日本国内にRPG人気をもたらしたドラクエシリーズの最強ナンバリング作品でさえ、本作には足下にも及んでいないのだ。
こう言ってしまうとドラクエファンからの反感を買ってしまいそうだが、ドラクエXIを貶しているわけでは決してない。
ドラクエXIもなにげに、JRPGの中では世界でも上位であると言っても過言ではない人気作品である。
単純にFFVIIが別格すぎるのだ。
次は歴史的大作であるエルデンリングと比較してみることにしよう。
■ ELDEN RING
【全世界出荷本数】
3000万本 (全プラットフォーム合算、DLCも含む)
【発売国数】
CS版は世界50~60ヵ国との推定。
Steam版も含めると、世界100ヵ国以上で出荷されたことが見込まれている。
【エルデンリング海外版発売時の対応プラットフォーム全世界出荷台数】
● プレイステーション4 (1億1710万台)
● Xbox One (5800万台)
● プレイステーション5 (1720万台)
● Xbox Series X/S (1295万台)
● Microsoft Windows (公式データは不明だが、7000万~8000万台と推測されている)
※ 海外版が日本版よりも先行で各国同時発売&マルチ展開されたため、期間の誤差はほとんどなし。
今後はNintendo Switch2でも発売が予定されているので、全世界でのマルチ展開はまだ終了していない。
【功績】
● 据え置き型の国産RPG史上最多の全世界出荷本数を記録した。
● エルデンリングのメガヒットによって、ソウルシリーズが築き上げたソウルライクの概念を、世界中のユーザーに広く認知させたパイオニア。
● 2022年 - 4大GOTYを受賞。
● 2022年 - 歴史上最多のGOTYを受賞 (324個)
さすがにエルデンリングともなると手強い。
まず、マルチプラットフォームでの全世界の出荷本数が本作の2倍近くも出ているわけだ。
3000万本という数字は、任天堂以外の国産メーカーでは現在でも中々お目にかかれない。
しかし、発売国数や海外版発売時の対応プラットフォーム全世界出荷台数の項目および、※印に記述されたマルチ展開の期間を考慮して比較してみてほしい。
本作FFVIIの方は、発売国数がせいぜい多くても16ヵ国、その上対応プラットフォームもたった2250万台からのスタートであり、ハード独占販売であったにも関わらず1000万本も売れていたのだ。
ようするに本作が発売された1997年と、エルデンリングが発売された2022年とでは、その市場規模に雲泥の差があったということ。
この条件で1000万本を売り上げたわけだ。
更にマルチ展開を開始するまでの期間が約15年も空いていたにも関わらず、そこから更に500万本も売れているのだから、正真正銘のモンスタータイトルである。
成し遂げた功績もえげつない。
リストを見ればその偉大性を感じずにはいられないであろう。
一方でエルデンリングの方も、2022年度のGOTYを一人占めしていると言っても過言ではないほどの凄いことをやってのけている。
だがしかし、もしこの歴史上において世界の三大RPGを決めるとしたらどうなるだろうか。
まず間違いなく本作はここに加わるであろう。
次いで加わるとしたらやはりスカイリムが最も相応しいと考えている。
そのスカイリムのデータを以下に記そう。
■ The Elder Scrolls V: Skyrim
【全世界出荷本数】
6000万本 (全プラットフォーム合算、LE版、SE版、AE版、VR版など全てのバージョンを含む)
【功績】
● 歴史上全世界で最も売れたRPG作品となった。
● スカイリムのメガヒットによって、前作オブリビオンで衝撃を与えたオープンワールド仕様のRPGスタイルを、世界中で完全に主流にしたパイオニア (スカイリムの1年前に発売されたファイナルファンタジーXIIIの評価がガタ落ちしていたのもあり、ここで完全にJRPGの時代からオープンワールドRPGの時代へと移行した)
● PC版のMOD文化を世界中のCSシーンに認知させたパイオニア (これによって、CSからPCに移行するユーザーを飛躍的に増加させることに成功した)
● 2011年 - 史上初の4大GOTYを受賞。
● 2018年 - 海外大手ゲームメディア「GameInformer」によって開催されたユーザー投票による「Reader's Choice Top 300 Games Of All Time (史上最高のゲームランキングトップ300)」において、第5位にランクイン。
● 2025年 - イギリス映画テレビ芸術アカデミー(Bafta)が開催した一般人投票による「史上最も影響力のあるゲームトップ21」で、第20位にランクイン。
ご覧の通り、売上だけでなく功績もとんでもないことになっている。
海外の大手サイトであるNeogafなどでも、本作とスカイリムは未だに比較されるほどである。
よって、まずは本作とスカイリムを三大RPGに加える。
あと1つはやはりエルデンリングではないかと考えている。
その他にもウィッチャー3、ポケットモンスター赤緑、ダークソウルが候補に上がったが、まずウィッチャー3に関しては人気や完成度では歴代でも世界最高峰だが、影響力や革新性という点ではパンチが足りない。
ポケモンに至ってはそもそもユーザーの認識からして、RPGというよりはコレクションゲーのような印象を抱かれている節がある。
他にも携帯ゲーム機専用である点も選考から外れてしまう理由である。
そして、ダークソウルの場合は2025年に、イギリス映画テレビ芸術アカデミー(Bafta)が開催した一般人投票による「史上最も影響力のあるゲームトップ21」で第18位にランクインし、更にゴールデン・ジョイスティック・アワードによる「この50年で最も優れたゲーム」に選ばれたという、サッカーで言うならスーパー・バロンドールのような輝かしい功績がある一方で、エルデンリングと比較するとやはりどうしてもニッチ感が拭えない。
したがって、歴史上全世界で最も偉大な三大RPGは以下であると結論づけたい。
■ ファイナルファンタジーVII
■ The Elder Scrolls V: Skyrim
■ ELDEN RING
よっぽどその作品のアンチでもなければ、大抵はこのラインナップで納得するはずだ。
事実、この3作品の凄みは事実ベースに表れている。
好みの問題は抜きにリスペクトすべき三大RPGである。
【 伝説 】雲の上の存在『 Grand Theft Auto V 』に、唯一対抗できる可能性があったことを示唆される、日本が世界に誇るべき文化遺産。坂口博信氏よ、FFにはやはり貴方が必要だったのだ。
本作『 ファイナルファンタジーVII 』に関しては、もはや説明不要であろう。
世界中のユーザーが、史上最高のRPGの一つとして認識しているのだから。
したがって、AIに聞いた本作の「真の偉大性」を以下に記そう。
Q:世界中のあらゆる客観的評価を参照し、歴史上で最も偉大なRPGランキングを、トップ10まで作成して下さい。
A:「偉大なRPG」を定義する評価基準を、歴史的・文化的な重みに基づいて以下の優先度で判断しました。
【最優先】 世界ビデオゲームの殿堂、産業革命的偉業、世界的な社会的影響力、開発者の栄誉
【高優先】 革新性、TIME誌など大手メディアの評価、ギネス記録
【中優先】 GOTY(その年の評価)、ユーザー投票、完成度の突出度
この基準に基づき、客観的なデータで選定された「世界基準の歴代RPGトップ10」です。
世界基準 歴史上最も偉大なRPGランキング TOP10
1位 Final Fantasy VII 1997
世界ビデオゲームの殿堂入り。
JRPGを世界に広めた産業革命的偉業。
3Dシネマティック演出の先駆者。
2位 Pokémon Red and Blue 1996
世界ビデオゲームの殿堂入り。
世界最大のIPとなり、一般社会に「交換・対戦」文化を浸透させた圧倒的影響力。
3位 The Elder Scrolls V: Skyrim 2011
オープンワールドRPGの代名詞。
主要4部門GOTYを史上初制覇。
文化への浸透度も極めて高い。
4位 World of Warcraft 2004
世界ビデオゲームの殿堂入り。
MMORPGを大衆化させ、オンラインコミュニティの在り方を変えた社会的影響力。
5位 The Witcher 3: Wild Hunt 2015
当時史上最多のGOTY受賞。
オープンワールドRPGのストーリーテリングにおける完成度を極限まで高めた。
6位 Elden Ring 2022
史上最多GOTY更新。
高難易度のソウルライクを世界的な現象にした革新性。
7位 Baldur's Gate 3 2023
主要5部門GOTYを史上初制覇。
TRPGの自由度を再現し、今後のRPG開発に影響を与える革新性。
8位 Dark Souls 2011
ソウルライクという一大ジャンルを創出。
世界中の開発者に影響を与えた革新性と完成度。
9位 Mass Effect 2 2010
GOTY受賞作。
対話型SF RPGの最高傑作として、ストーリーテリングとキャラクター描写の基準を確立。
10位 Diablo II 2000
ハック&スラッシュというジャンルを確立した産業的偉業。
中毒性の高いシステムは現代ゲームの源流。
ランキング総評
殿堂入りの重要性: 殿堂入り作品は、その文化的・歴史的な重みで最上位に位置付けられます。
現代名作の躍進: 『ウィッチャー3』『エルデンリング』『バルダーズ・ゲート3』は、GOTY数と現代の圧倒的な完成度により、歴史的傑作のすぐ後ろに迫る評価を得ています。
Q:もし、FFVIIが存在しなかったら、現在の世界中のRPG市場はどうなっていましたか?
A:『ファイナルファンタジーVII』(FF7)が存在しなかった場合、世界のRPG市場は以下のような形で現在とは大きく異なる進化を遂げていたと考えられます。
1. 日本産RPG(JRPG)のガラパゴス化
FF7は、それまで日本国内が中心だったJRPGというジャンルを「世界規模のメジャーコンテンツ」へと押し上げた最大の功労者です。
FF7がなければ、欧米でのJRPGは一部の熱狂的ファン向けのニッチなジャンルに留まり、現在のような『ペルソナ』や『ゼノブレイド』といったタイトルの世界同時ヒットは起こらなかった可能性があります。
2. 3DCGへの移行と演出技術の遅れ
FF7は「映画のような演出」をゲームに持ち込み、3DグラフィックスをRPGの標準にしました。
ムービーシーンの欠如: プリレンダリングCGとゲームプレイを融合させる手法が普及せず、ストーリーテリングの進化が数年遅れていたかもしれません。
表現の制限: 「キャラクターの感情をカメラワークで表現する」という手法が定着せず、RPGは長くドット絵や固定視点のままだった可能性があります。
3. ゲーム機シェア(PS vs セガサターン・N64)の激変
FF7のPlayStation(PS)への移籍は、当時のハードウェア戦争の決定打となりました。
PSの覇権: FF7がなければ、任天堂の「ロムカセット」路線がより長く続き、ディスクメディアへの移行が遅れていたかもしれません。
ソニーの台頭: 現代のPlayStationブランドの地位は、FF7による爆発的な普及がなければ、全く別のものになっていたでしょう。
4. 成人向け・ダークなストーリーの普及
FF7は「死」や「アイデンティティの喪失」、「環境問題」など、従来の勧善懲悪ではない重厚なテーマを世界に提示しました。
これがなければ、RPGは「子供向けのファンタジー」という枠から抜け出すのが難しく、現代の『ウィッチャー3』や『ELDEN RING』のような、大人もターゲットにしたダークファンタジー市場の形成に影響を与えていたはずです。
5. オープンワールドへの影響
FF7の「広大なフィールドを旅する感覚」や「飛空艇での移動」は、後の3Dオープンワールドゲームの設計思想に大きなインスピレーションを与えました。
技術的なマイルストーンとしてのFF7がなければ、現在のオープンワールドRPGの進化の系統樹も大きく書き換わっていたでしょう。
結論として、FF7がなければ、「RPGそのものが地味で、技術革新が遅く、日本国外では限定的な人気しか持たないジャンル」になっていた可能性が高いと言えます。
Q:当時のFFVIIが達成した売上1000万本という数字は、現代の市場規模で言うならどの程度ですか?
A:当時の『ファイナルファンタジーVII』の世界的成功を現代の市場規模やマルチプラットフォーム展開に当てはめて試算するのは難しいですが、そのインパクトや普及率から、現代の感覚では1億本以上のメガヒットに相当すると考えられます。
現在の市場規模での試算
現代のゲーム市場は1997年当時とは比較にならないほど巨大化し、デジタル販売やPC、Xboxなど複数のプラットフォーム展開が当たり前になっています。
当時の1000万本を現代の市場要因で単純に換算すると以下のようになります。
市場の拡大: 1997年の世界ゲーム市場は約150億ドル規模でしたが、現在は2000億ドル以上に成長しています(約13倍)。
単純計算では1億3000万本に相当します。
マルチプラットフォーム展開: 当時はPlayStation独占タイトルとして発売されました。
もし発売当初からPS、PC、Xboxなど複数の主要プラットフォームで同時展開されていれば、さらに初動の売上は跳ね上がっていたでしょう。
デジタル販売の普及: 当時はパッケージ販売が主流で、デジタル販売がありませんでした。
現代ではデジタル販売が大きな割合を占めるため、流通の限界がなく、より多くのユーザーに瞬時に届けられます。
現代のメガヒット作品との比較
現代において、当時のFF7のように「社会現象」を巻き起こし、ゲーム業界の勢力図を変えるほどのインパクトを持つ作品は限られます。
『Minecraft』(約3億5000万本): 長期間のマルチプラットフォーム展開で驚異的な数字を達成しています。
『グランド・セフト・オートV』(約2億1500万本): 複数世代のハードウェアとマルチプラットフォームで販売されています。
これらの数字は、現代の市場で「圧倒的な普及率と影響力」を持つタイトルのスケール感を示しています。
結論として、当時の『ファイナルファンタジーVII』の1000万本は、現在の市場で同様の文化的・産業的な影響力を考慮すると、1億本規模の売上に匹敵する、あるいはそれ以上の衝撃度があったと言えます。
Q:もし、FFVIIがかつての勢いを維持したまま現在に現れたら、GTAにも匹敵できるようなタイトルになっていましたか?
A:もし、1997年当時の「FFVIIというブランドが持つ圧倒的な魔法」が、今の時代でも衰えずにGTAと同等の熱量で続いていたとしたら、エンターテインメントの歴史は全く違うものになっていたはずです。
今のGTAが「現実をそのままデジタルにコピーする怪物」なら、当時の勢いを保ったFFは「想像力の極北を、現実以上の説得力で突きつける神」のような存在になっていたでしょう。
もしそうなっていた場合の、2025年の姿を想像するとこうなります。
1. 「フォトリアル」ではなく「アートの極致」での頂点
GTAが「実写と見間違う街並み」を追求するのに対し、FFは「人類が夢でしか見たことのない、ありえない絶景」を実写以上のクオリティで構築していたはずです。
物理法則すら書き換わるような魔法の演出や、宇宙規模のファンタジーを、GTA6並みの数千億円の予算で描く。
プレイヤーは「ロサンゼルス(ロスサントス)」に行くのではなく、「宇宙の果ての神殿」や「異世界の超文明都市」を、現実感を持って歩き回ることになります。
2. 「映画的体験」の完全なる融合
FFVIIがシネマティックの先駆者であったことを考えると、今の時代なら「映画を見る」という概念そのものを消滅させていたかもしれません。
2時間で終わる映画ではなく、100時間、自分が主人公として生きる「超高画質ムービー」が途切れなく続く体験。
ハリウッドのトップスターたちが「GTAのギャング役」を奪い合うのではなく、「FFの召喚士やソルジャー役」を奪い合う世界線です。
3. 世界経済を動かす「ファンタジー通貨」
GTAオンラインが「現代社会の縮図」として成功したように、FFがその勢いを保っていれば、「ギル(Gil)」がメタバース上の共通通貨になっていたかもしれません。
チョコボの育成、飛空艇のカスタマイズ、魔晄炉の経営シミュレーション…それらが全世界規模のオンラインプラットフォームとなり、若者たちが現代社会(GTA的現実)から逃避して、FFの世界に定住する。
「現実よりFFの中で過ごす時間の方が長い」という人が数億人いるような、精神的な国家を築いていたでしょう。
4. 音楽シーンの支配
植松伸夫氏の楽曲が、ビートルズ級の影響力を持ち続けていたとしたら、今のポップミュージックの主流は「オーケストラとエレクトロニカの融合」になっていたかもしれません。
世界中のスタジアムで、ロックバンドではなく「FFのコンサート」が24時間開催され、それが若者文化の最先端(トレンド)となっている姿です。
結論:GTAとの「二大政党制」
もしFFVIIの勢いが健在なら、2025年の世界は「現実を極めたGTA」と「幻想を極めたFF」という、二つの巨大な太陽が並び立つ宇宙になっていたはずです。
残念ながら現実には、FFはシリーズを重ねるごとに「特定のファン向け」という枠を抜け出すのに苦労しましたが、GTAは「誰でも知っている現実」を武器に全人類を飲み込みました。
しかし、もしFFが当時の「何でもありの破壊力」を維持したまま3000億円の予算を手にしていたら……それはGTA6ですら霞むほどの、人類が見る「最も美しい白昼夢」になっていたに違いありません。
如何だったでしょうか。
まさに『 伝説 』の名に相応しいタイトルであることを、改めて実感したことでしょう。
個人的に、本作はそこまで好きというわけではありませんが、歴史的な観点からリスペクトを込めて、スカイリムと同じ100点をつけさせて頂きます。
【長文レビュー】RPGの日本代表は「ファイナルファンタジーVII」と「エルデンリング」である。共に世界的な影響力、革新性、そして圧倒的な存在感を示した国産RPGの二大巨頭。
現在の国産RPGの世界王者と言えば、やはりエルデンリングであろう。
売上、人気、影響力、革新性と、どの分野でも歴代最高峰のステータスを示しています。
あのスカイリムに匹敵すると言われているほどに。
ここではちょっと変わったレビューの方法を取ってみようと思います。
今さら本作の魅力を語っても、皆はとっくに理解していると思うので。
現在の国産RPGの王である「エルデンリング」と、かつての王であった「ファイナルファンタジーVII」を、AIで対決させてみました。
以下に記します。
Q:もし今後、エルデンリングが「世界ビデオゲームの殿堂入り」を果たしたら、真にFFVIIを超えることができますか?
A:2025年現在、『エルデンリング』は販売本数や最新のゲームデザインにおいて『ファイナルファンタジーVII (FF7)』に匹敵、あるいは凌駕する実績を積み上げています。
しかし、両者がゲーム史に刻む「影響力」の性質は異なり、単純な上下関係で語ることは困難です。
1. 殿堂入りと権威
殿堂入りの現状: 『FF7』はすでに世界ビデオゲームの殿堂入りを果たしていますが、2025年の選考においても『エルデンリング』は有力候補の一つとして数えられています。
もし殿堂入りが実現すれば、それは単なる「人気作」ではなく、「文化的な象徴」として公式に認められたことを意味します。
受賞歴の比較: 『エルデンリング』は史上最多級のゲーム・オブ・ザ・イヤー(GOTY)を獲得しており、批評面ではすでに『FF7』と同等以上の評価を確立しています。
2. 販売数と市場への浸透
販売本数: 『エルデンリング』は2025年4月に世界累計3,000万本を突破しました。
IPの拡大: 2025年にはスピンオフ作品『ELDEN RING NIGHTREIGN』の発売や、実写映画化の発表など、メディアミックスを通じて『FF7』のような巨大なマルチメディアIPへと成長を続けています。
3. 「超える」ための障壁:影響力の質
『FF7』が持つ「真の壁」は、以下の点に集約されます。
歴史的転換点としての役割: 『FF7』は1997年当時、RPGを「ドット絵から3Dグラフィックスへ」と劇的に進化させ、PlayStationの普及を決定づけました。
この「産業構造そのものを変えた」という歴史的インパクトは、成熟した現代の市場においては再現が極めて困難です。
物語 vs 探索: 『FF7』は映画的手法によるストーリーテリングの金字塔です。
対して『エルデンリング』は、プレイヤー自身の発見と攻略を重視する「体験型」の革新性で評価されています。
結論
販売数や現代のプレイヤーへの直接的な影響力(フォロワー作品の増加など)という点では、『エルデンリング』はすでに『FF7』を超えつつあると言えます。
しかし、『FF7』が持つ「RPGというジャンルの定義を根本から変えた」という歴史的象徴性を超えるには、あと数世代にわたって語り継がれる「普遍的な知名度」が不可欠です。
2025年に始まったNintendo Switch 2版(2026年に延期)や映画化などの展開が、この「普遍性」を獲得する鍵となるでしょう。
Q:ということはFFVIIの壁は相当に分厚いと言うこと?
エルデンリングがそれを超えるには?
A:はい、おっしゃる通りです。
『ファイナルファンタジーVII』がゲーム業界に残した「壁」は、現代の尺度では想像を絶するほど高く、その性質は「後発の作品がどれだけ優れていても、歴史の転換点という事実は覆せない」という点にあります。
FF7の「壁」の正体
この「壁」の難易度が高い理由は、主に以下の歴史的背景にあります。
ゲーム産業の構造変化:『FF7』は、日本のRPGが世界市場でメインストリームになるきっかけを作りました。
ハードウェア(PlayStation)の普及に決定的な貢献をし、ゲームの販売チャネルやマーケティング手法そのものを変えました。
これは、現在の市場では再現不可能な産業革命級のインパクトです。
技術的・視覚的衝撃:ドット絵からプリレンダ背景+ポリゴンキャラへの移行という、視覚表現における劇的な進化を体験できた世代にとって、その衝撃は計り知れません。
現代のゲームグラフィックの進化は連続的であり、『FF7』のような断絶的な変化は起こり得ません。
社会現象としての浸透度:『FF7』は、ゲームをプレイしない層にも「クラウド」というキャラクターや「エアリスの死」というストーリーが広く知れ渡るなど、世界的な社会現象となりました。
これは、1997年という時代の空気感と合致した稀有な例です。
エルデンリングが優れている点
『エルデンリング』は、ゲームプレイの質、オープンワールドのデザイン、販売本数といった現代的な評価軸では最高峰に位置しています。
その革新性も高く評価されていますが、それは「成熟した市場における最高傑作」という評価になります。
結論
『エルデンリング』は『FF7』とは異なる形でゲーム史に名を刻み、多くの現代ゲーマーにとって『FF7』以上に「最高のゲーム体験」を提供したことは間違いありません。
しかし、「ビデオゲーム産業の歴史そのものを動かした」という唯一無二の功績を持つ『FF7』の象徴的な地位は、今後も揺らぐことはないでしょう。
この意味で、「FF7を超える」というのは、「純粋なゲームの出来栄え」という競技ではなく、「歴史の証人になれるか」という不可能な挑戦に近いと言えます。
Q:時代背景や市場規模を考慮した場合のかつてのFFVIIと、現在のエルデンリングを比較した場合はどうなる?
A:時代背景と市場占有率(シェア)を考慮すると、『FFVII』が成し遂げたことの難易度は、現在の3,000万本超えよりもさらに高いと言わざるを得ません。
「時代背景」という観点から、両者のインパクトを比較します。
1. 市場シェアと「ハード牽引力」
FFVII(1997年): 当時の全世界のゲーム人口は、現在の数分の一でした。
その中で「1,000万本」を、しかもPlayStationという単一ハードのみで達成したことは異常事態です。
当時のPS本体の累計販売台数に対して、およそ4〜5人に1人がFFVIIを買っていた計算になります。
エルデンリング(2022年〜): 3,000万本は驚異的ですが、PC(Steam)、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X/Sと、あらゆる現行プラットフォームを合算した数字です。
現在の巨大化した市場規模とマルチプラットフォーム展開を考慮すると、普及率(所有率)の面では、当時のFFVIIの圧倒的な支配力には及びません。
2. 「RPG」というジャンルの世界解放
FFVII以前: 日本のRPG(JRPG)は、欧米では「オタク向けのニッチなジャンル」という扱いでした。
FFVII以後: FFVIIが「最先端のグラフィックと演出を備えたクールなエンターテインメント」として欧米に受け入れられたことで、JRPGという市場そのものが世界中に創出されました。
エルデンリングが世界で受け入れられる土壌(ベース)の一部は、FFVIIが28年前に耕したものだと言えます。
3. 文化的な「共通言語」化
FFVII: インターネットが普及しきる前、テレビCMや雑誌、口コミだけで「誰もが知るキャラクター」を生み出しました。
エルデンリング: SNSや動画配信によって爆発的に拡散されました。
情報の速度は速いですが、コンテンツが溢れている現代では、FFVIIのように「一つの作品が数年間にわたって全ゲーマーの話題を独占し続ける」という状況は起こりにくくなっています。
結論:時代を考慮した比較
「どれだけ売れたか」ではなく「どれだけ世界の常識を塗り替えたか」という難易度で見ると、以下のようになります。
FFVII: 「ゲームを子供の遊びから大人も熱狂するシネマティックな体験へ」と引き上げ、産業のルールを根本から変えた「革命家」。
エルデンリング: 「オープンワールドと高難易度アクションを極限のクオリティで融合」させ、飽和した現代ゲーム市場を実力でねじ伏せた「覇者」。
時代背景を加味すると、FFVIIが持っていた「未開の地を切り拓く爆発力」は、現代のどの作品をもってしても再現が困難な、「歴史上の奇跡」に近い難易度であったと評価できます。
これが「ファイナルファンタジーVII」だ。
そんな地球史上において最も偉大なRPG作品の一角には、敬意を込めてこの点数をつけました。
そして、歴史上の世界三大RPGは間違いなく以下でしょう。
■ ファイナルファンタジーVII
■ The Elder Scrolls V: Skyrim
■ ELDEN RING
これはもはや拭いようのない事実と言っても過言ではないのです。
壮大なストーリーと素晴らしい世界観
全世界で大ヒットした超有名RPGです。ストーリー、世界観がとてもよく練られてあり、ゲームの中なのに本当にある世界の中に自分がいるような錯覚を起こしてしまいそうなほど。ストーリーもキャラクター同士の関係が複雑に絡み合い、伏線も多数あり、よく作りこまれたシナリオです。グラフィック、ムービー、ゲームシステムの完成度の高さは当時とても話題になりました。グラフィック面ではここ20年でゲームはずいぶん進化したので、今見るとそれほどすごさは感じませんが、ゲームシステムは今遊んでも十分楽しめる面白さです。
マテリア育成、チョコボ育成、また本筋とは関係ないミニゲームも多数あり、やりこみ要素も満載です。
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初回プレイはユフィもヴィンセントも仲間にできませんでした。
1996年春頃 僕に激震が走りました。
【ファイナルファンタジーVII 始動!】 1996年12月発売予定(当時のCM)
なんだこのグラフィックは!? なんだこのかっこいいCMは!!すげえ!!!
※当時の僕はマリオRPGをプレイ済みだったのでRPG中毒でした。
これは絶対に発売日にプレイしたい!!
そう思い、まだ年も始まったばかりの春に今年のクリスマスプレゼントを親に伝えます。
「今年のクリスマスはFF VIIが欲しいぃ!!!!!」
親には無視されました。
週刊少年ジャンプに少しだけ載る情報に毎週心踊らされていました。
しかし、その年の秋頃 【ファイナルファンタジーVII 発 売 延 期 】
おい!! なんでだよ!! 焦らさないでくれ!!頼むよ!!!!!
当時クリスマスはなんとなくゲームを買って貰えない予感がしていた僕は定価5800円と情報が出ていたので
必死に親のお手伝いをしてお小遣いをせびり倒し6000円を貯金箱に溜めて待ちます。(当時消費税は3%でした)
発売延期に嘆いていたのもつかの間、時は来ます。1997年1月31日 世界に激震が走りました。
【ファイナルファンタジーVII 発 売!!】
定価6800円!!
知らない間に値上げされてるぅぅ!?!?!?!?!?
延期のタイミングで2枚組5800円の予定だったが、3枚組6800円へ変更されていたのです。結局クリスマスはくっそぶ厚い辞書セットをプレゼントされた僕は親に頼み込みます。
「一生のお願いです!!お小遣いを二千円下さい!!!!」
親には無視されました。
僕は怒り狂いお小遣いとお年玉をかき集めやっとのこと7004円を集め僕は近所のゲーム屋に向かいます。(当時消費税は3%でした)
そこで僕を待ち受けていたのは絶望でした…
ファイナルファンタジーVII 完 売 !!
くっっっそおおおおおおこんなことなら”ゲームを買うならセブンイレブン”を信じて予約しておくんだったあぁぁぁぁ!!!!!(当時のFF VIIのCMです)
これじゃあクラウドになれないよ… (君はもうクラウドになったかい?当時のCM)絶望に打ちひしがれトボトボ自宅へ帰り部屋でいじけ、ふて寝していました。
そんな時、当時よく家に泊まりに来ていた親戚のお兄ちゃん(RPGの大好き)が家へ訪ねてきました。なんとその手にはファイナルファンタジーVIIが握られていたのです。
お兄ちゃんは言います。「俺がクリアしてからだぞ」
うわああああああああああああああああああああああああ(ありがとうの叫び)
終わり
RPGランキング2位…とても迷いました。
FFVIIを選んだのは今FFVIIリメイクをプレイ中だからかもしれません。
ですが、2020年の今なおリメイクという形で全世界の人にプレイされ愛されるRPG…
ゲームの中身へのレビューはいらないのではないでしょうか。
因みに初見プレイ時はユフィもヴィンセントも仲間にできませんでした。
親戚のお兄ちゃんに広◯涼◯激似のキャラが居ると言われ必死に二週目を頑張った。そんな思い出です。
プロゲーマー・YouTuber
てるしゃんさん (男性・30代)
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