ランキング結果をSNSでシェアしよう
Twitterでシェアランキング結果
1位The Elder Scrolls V: Skyrim

引用元: Amazon
| ジャンル | アクションRPG |
|---|---|
| 対応機種 | PS4、Xbox One、Switch、PC |
| プレイ人数 | 1人 |
| 対象年齢 | CERO:Z(18歳以上のみ対象) |
| 発売日 | 2011年11月11日 |
| メーカー | ベセスダ・ソフトワークス |
| 公式サイト | elderscrolls.bethesda.net/ja/skyrim |
1位ファイナルファンタジーVII

引用元: Amazon
| ジャンル | RPG |
|---|---|
| 対応機種 | PS、Switch、PS4、Xbox One |
| 発売日 | 1997年1月31日 |
| メーカー | スクウェア |
| 公式サイト | http://www.squareenix.com/jp/archive/ff7/ |
【長文レビュー】雲の上の存在である「グランド・セフト・オートV」に、唯一対抗できる可能性があったことを示唆される、日本が世界に誇るべき文化遺産。坂口博信氏よ、FFの進化にはやはり貴方が必要だったのだ。
この作品に関しては、今さらレビューしても仕方ないであろう。
なので、AIに聞いた「本作の圧倒的な凄さ・偉大さ」を以下に記そう。
Q:世界中のあらゆる客観的評価を参照し、歴史上最も偉大なRPGランキングをトップ10まで作成して下さい。
A:「偉大なRPG」を定義する評価基準を、歴史的・文化的な重みに基づいて以下の優先度で判断しました。
【最優先】 世界ビデオゲームの殿堂、産業革命的偉業、世界的な社会的影響力、開発者の栄誉
【高優先】 革新性、TIME誌など大手メディアの評価、ギネス記録
【中優先】 GOTY(その年の評価)、ユーザー投票、完成度の突出度
この基準に基づき、客観的なデータで選定された「世界基準の歴代RPGトップ10」です。
世界基準 歴史上最も偉大なRPGランキング TOP10
1位 Final Fantasy VII 1997
世界ビデオゲームの殿堂入り。
JRPGを世界に広めた産業革命的偉業。
3Dシネマティック演出の先駆者。
2位 Pokémon Red and Blue 1996
世界ビデオゲームの殿堂入り。
世界最大のIPとなり、一般社会に「交換・対戦」文化を浸透させた圧倒的影響力。
3位 The Elder Scrolls V: Skyrim 2011
オープンワールドRPGの代名詞。
主要4部門GOTYを史上初制覇。
文化への浸透度も極めて高い。
4位 World of Warcraft 2004
世界ビデオゲームの殿堂入り。
MMORPGを大衆化させ、オンラインコミュニティの在り方を変えた社会的影響力。
5位 The Witcher 3: Wild Hunt 2015
当時史上最多のGOTY受賞。
オープンワールドRPGのストーリーテリングにおける完成度を極限まで高めた。
6位 Elden Ring 2022
史上最多GOTY更新。
高難易度のソウルライクを世界的な現象にした革新性。
7位 Baldur's Gate 3 2023
主要5部門GOTYを史上初制覇。
TRPGの自由度を再現し、今後のRPG開発に影響を与える革新性。
8位 Dark Souls 2011
ソウルライクという一大ジャンルを創出。
世界中の開発者に影響を与えた革新性と完成度。
9位 Mass Effect 2 2010
GOTY受賞作。
対話型SF RPGの最高傑作として、ストーリーテリングとキャラクター描写の基準を確立。
10位 Diablo II 2000
ハック&スラッシュというジャンルを確立した産業的偉業。
中毒性の高いシステムは現代ゲームの源流。
ランキング総評
殿堂入りの重要性: 殿堂入り作品は、その文化的・歴史的な重みで最上位に位置付けられます。
現代名作の躍進: 『ウィッチャー3』『エルデンリング』『バルダーズ・ゲート3』は、GOTY数と現代の圧倒的な完成度により、歴史的傑作のすぐ後ろに迫る評価を得ています。
Q:もし、ファイナルファンタジーVIIが存在しなかったら、現在の世界中のRPG市場はどうなっていましたか?
A:『ファイナルファンタジーVII』(FF7)が存在しなかった場合、世界のRPG市場は以下のような形で現在とは大きく異なる進化を遂げていたと考えられます。
1. 日本産RPG(JRPG)のガラパゴス化
FF7は、それまで日本国内が中心だったJRPGというジャンルを「世界規模のメジャーコンテンツ」へと押し上げた最大の功労者です。
FF7がなければ、欧米でのJRPGは一部の熱狂的ファン向けのニッチなジャンルに留まり、現在のような『ペルソナ』や『ゼノブレイド』といったタイトルの世界同時ヒットは起こらなかった可能性があります。
2. 3DCGへの移行と演出技術の遅れ
FF7は「映画のような演出」をゲームに持ち込み、3DグラフィックスをRPGの標準にしました。
ムービーシーンの欠如: プリレンダリングCGとゲームプレイを融合させる手法が普及せず、ストーリーテリングの進化が数年遅れていたかもしれません。
表現の制限: 「キャラクターの感情をカメラワークで表現する」という手法が定着せず、RPGは長くドット絵や固定視点のままだった可能性があります。
3. ゲーム機シェア(PS vs セガサターン・N64)の激変
FF7のPlayStation(PS)への移籍は、当時のハードウェア戦争の決定打となりました。
PSの覇権: FF7がなければ、任天堂の「ロムカセット」路線がより長く続き、ディスクメディアへの移行が遅れていたかもしれません。
ソニーの台頭: 現代のPlayStationブランドの地位は、FF7による爆発的な普及がなければ、全く別のものになっていたでしょう。
4. 成人向け・ダークなストーリーの普及
FF7は「死」や「アイデンティティの喪失」、「環境問題」など、従来の勧善懲悪ではない重厚なテーマを世界に提示しました。
これがなければ、RPGは「子供向けのファンタジー」という枠から抜け出すのが難しく、現代の『ウィッチャー3』や『ELDEN RING』のような、大人もターゲットにしたダークファンタジー市場の形成に影響を与えていたはずです。
5. オープンワールドへの影響
FF7の「広大なフィールドを旅する感覚」や「飛空艇での移動」は、後の3Dオープンワールドゲームの設計思想に大きなインスピレーションを与えました。
技術的なマイルストーンとしてのFF7がなければ、現在のオープンワールドRPGの進化の系統樹も大きく書き換わっていたでしょう。
結論として、FF7がなければ、「RPGそのものが地味で、技術革新が遅く、日本国外では限定的な人気しか持たないジャンル」になっていた可能性が高いと言えます。
Q:当時のファイナルファンタジーVIIが達成した売上1000万本という数字は、現代の市場規模で言うならどの程度ですか?
A:当時の『ファイナルファンタジーVII』の世界的成功を現代の市場規模やマルチプラットフォーム展開に当てはめて試算するのは難しいですが、そのインパクトや普及率から、現代の感覚では1億本以上のメガヒットに相当すると考えられます。
現在の市場規模での試算
現代のゲーム市場は1997年当時とは比較にならないほど巨大化し、デジタル販売やPC、Xboxなど複数のプラットフォーム展開が当たり前になっています。
当時の1000万本を現代の市場要因で単純に換算すると以下のようになります。
市場の拡大: 1997年の世界ゲーム市場は約150億ドル規模でしたが、現在は2000億ドル以上に成長しています(約13倍)。
単純計算では1億3000万本に相当します。
マルチプラットフォーム展開: 当時はPlayStation独占タイトルとして発売されました。
もし発売当初からPS、PC、Xboxなど複数の主要プラットフォームで同時展開されていれば、さらに初動の売上は跳ね上がっていたでしょう。
デジタル販売の普及: 当時はパッケージ販売が主流で、デジタル販売がありませんでした。
現代ではデジタル販売が大きな割合を占めるため、流通の限界がなく、より多くのユーザーに瞬時に届けられます。
現代のメガヒット作品との比較
現代において、当時のFF7のように「社会現象」を巻き起こし、ゲーム業界の勢力図を変えるほどのインパクトを持つ作品は限られます。
『Minecraft』(約3億5000万本): 長期間のマルチプラットフォーム展開で驚異的な数字を達成しています。
『グランド・セフト・オートV』(約2億1500万本): 複数世代のハードウェアとマルチプラットフォームで販売されています。
これらの数字は、現代の市場で「圧倒的な普及率と影響力」を持つタイトルのスケール感を示しています。
結論として、当時の『ファイナルファンタジーVII』の1000万本は、現在の市場で同様の文化的・産業的な影響力を考慮すると、1億本規模の売上に匹敵する、あるいはそれ以上の衝撃度があったと言えます。
Q:もし、ファイナルファンタジーVIIがかつての勢いを維持したまま現在に現れたら、グランド・セフト・オートにも匹敵できるようなタイトルになっていましたか?
A:もし、1997年当時の「FFVIIというブランドが持つ圧倒的な魔法」が、今の時代でも衰えずにGTAと同等の熱量で続いていたとしたら、エンターテインメントの歴史は全く違うものになっていたはずです。
今のGTAが「現実をそのままデジタルにコピーする怪物」なら、当時の勢いを保ったFFは「想像力の極北を、現実以上の説得力で突きつける神」のような存在になっていたでしょう。
もしそうなっていた場合の、2025年の姿を想像するとこうなります。
1. 「フォトリアル」ではなく「アートの極致」での頂点
GTAが「実写と見間違う街並み」を追求するのに対し、FFは「人類が夢でしか見たことのない、ありえない絶景」を実写以上のクオリティで構築していたはずです。
物理法則すら書き換わるような魔法の演出や、宇宙規模のファンタジーを、GTA6並みの数千億円の予算で描く。
プレイヤーは「ロサンゼルス(ロスサントス)」に行くのではなく、「宇宙の果ての神殿」や「異世界の超文明都市」を、現実感を持って歩き回ることになります。
2. 「映画的体験」の完全なる融合
FFVIIがシネマティックの先駆者であったことを考えると、今の時代なら「映画を見る」という概念そのものを消滅させていたかもしれません。
2時間で終わる映画ではなく、100時間、自分が主人公として生きる「超高画質ムービー」が途切れなく続く体験。
ハリウッドのトップスターたちが「GTAのギャング役」を奪い合うのではなく、「FFの召喚士やソルジャー役」を奪い合う世界線です。
3. 世界経済を動かす「ファンタジー通貨」
GTAオンラインが「現代社会の縮図」として成功したように、FFがその勢いを保っていれば、「ギル(Gil)」がメタバース上の共通通貨になっていたかもしれません。
チョコボの育成、飛空艇のカスタマイズ、魔晄炉の経営シミュレーション…それらが全世界規模のオンラインプラットフォームとなり、若者たちが現代社会(GTA的現実)から逃避して、FFの世界に定住する。
「現実よりFFの中で過ごす時間の方が長い」という人が数億人いるような、精神的な国家を築いていたでしょう。
4. 音楽シーンの支配
植松伸夫氏の楽曲が、ビートルズ級の影響力を持ち続けていたとしたら、今のポップミュージックの主流は「オーケストラとエレクトロニカの融合」になっていたかもしれません。
世界中のスタジアムで、ロックバンドではなく「FFのコンサート」が24時間開催され、それが若者文化の最先端(トレンド)となっている姿です。
結論:GTAとの「二大政党制」
もしFFVIIの勢いが健在なら、2025年の世界は「現実を極めたGTA」と「幻想を極めたFF」という、二つの巨大な太陽が並び立つ宇宙になっていたはずです。
残念ながら現実には、FFはシリーズを重ねるごとに「特定のファン向け」という枠を抜け出すのに苦労しましたが、GTAは「誰でも知っている現実」を武器に全人類を飲み込みました。
しかし、もしFFが当時の「何でもありの破壊力」を維持したまま3000億円の予算を手にしていたら……それはGTA6ですら霞むほどの、人類が見る「最も美しい白昼夢」になっていたに違いありません。
如何だったでしょうか。
「未来の予測」ではなく「過去の事実」を基にしているので、説得力は非常に高いと思われます。
個人的に本作はそこまで好きというわけではありませんが、歴史的な観点からリスペクトを込めてスカイリムと同じ100点をつけさせて頂きます。
2位ファイナルファンタジーX

引用元: Amazon
| ジャンル | RPG |
|---|---|
| 対応機種 | PS2 |
| 発売日 | 2001年7月19日 |
| メーカー | スクウェア |
| 公式サイト | http://www.squareenix.com/jp/archive/ff10/ |
【長文レビュー】もう一つの世界の友人達に捧ぐ。
3位エルデンリング
【長文レビュー】これぞ究極の没入体験。この世界で味わう強烈な恐怖と好奇心、そして、過酷な旅を終え現実世界に戻った瞬間の安堵感――その鮮烈な対比はすべて宮崎英高氏の手の平にある。
貴方がもしリアルの世界を旅していて、遠くにペルーの複合遺産「マチュ・ピチュ」の姿が見え始めたらどうしたいですか?
可能ならば行ってみたいと思いませんか?
ガウディの作品群である「サグラダ・ファミリア」の美しい姿を目の前にした瞬間を想像してみて下さい。
中に入ってみたいとは思いませんか?
そう、本作はそんなプレイヤーの欲求を強く刺激し、悉く満たしてくれるのだ。
チュートリアルを終えると、目の前にはリムグレイブの広大なオープンワールドが広がっている。
そして少し北に歩くと、禍々しくも立派なストームヴィル城が遠くに見えてくる。
城が見え始めた瞬間に、多くのプレイヤーはここを目指したくなることであろう。
そして、実際に序盤のレガシーダンジョンとして、多くのプレイヤーがここを目指すこととなった。
何故、皆はここを目指してしまうのか?
その理由は後述するが、まずはこのゲームの探索面での特徴を簡単に説明しよう。
本作には多くのオープンワールドゲーに採用されている「道標となるマーカー」が用意されていない。
つまり、リムグレイブに降り立った瞬間にどこへ行けばいいか全くわからない状態からのスタートとなるのだ。
それを聞いて「オープンワールドゲーにマーカーがないなんてありえなくない?不親切にも程がある」と思ってしまう人も多いだろう。
しかし、もしそのような迷子の状態で、目の前に巨大な城が見えてきたらどうする?
とりあえず入って探索してみたいと思うでしょう?
少なくとも好奇心はある程度刺激されるはずだ。
そして、そこを攻略するにはどうすれば良いか?どれほどのレベルまで上げれば良いのか?などと、自ずと攻略プランを考えることになる。
そう、それが本作の狙いなのだ。
マーカーと言った便利な道標を廃止してでも、プレイヤーに「極限状態での冒険感」を味わってもらいたいというフロム・ソフトウェアの「探索の醍醐味を究極的に追求したコンセプト」なのだ。
もし貴方が好奇心からストームヴィル城を探索したいと思ったのならば、それが正解なのだ。
そこにマーカーは必要ない。
つまり、プレイヤーの自主性を完全に信頼してくれているゲームデザインであるということ。
そして、前述した「皆がそこを目指してしまう理由」は「まんまとストームヴィル城に誘われているから」である。
プレイヤーをナチュラルかつ、絶妙的なタイミングで導くのが非常に上手い作品なのだ。
マーカーというシステム的な記号がガイドをするのではなく、オブジェクト(建造物など)がプレイヤーを誘惑してくるというその魔力が、圧倒的な臨場感を生み出しているからである。
RPGでは当たり前となっている町や村がないという点も、この魔力の効果を大きく増幅させている。
町に着いた時の安心感の代替えを「不気味なダンジョンを発見した時の好奇心」が引き受けているからだ。
つまり、我々は安息を奪われたことで、真に「冒険をしている感覚」を得ることに成功したのだ。
本作は基本的にはどこへ行こうと自由だ。
しかし、遠くへ行けば行くほど当然のように危険度は増してくる。
開始直後のアンロックがされていない状態での遠出はあまりにも非効率であろう。
そこで、ストームヴィル城のような目立つ建造物を通り道から見える位置にどっしりと設置することで、初心者のようなプレイヤーでも道から外れることなく、最初のレガシーダンジョンであるこの城を目指せるようにと、最低限の配慮をしていることが理解できるであろう。
勿論、ストームヴィル城を確実に攻略するにはある程度のレベルと準備が必要にはなるがね。
開始してすぐ近くにエレの教会があるのも配慮ポイントである。
ここでアイテムを購入できるからだ。
とにかく、本作には魅力的なロケーションが多く用意されている。
「こっちへ行きたい」「いや、あっちにも行ってみたい」などと、プレイヤーを常にワクワクさせてくれるのだ。
まさに冒頭で述べた「遠くにマチュ・ピチュが見えてきたので行ってみたい」「サグラダ・ファミリアの中に入ってみたい」と言った欲求を、ゲームの中で満たしてくれるわけだ。
マーカーの廃止の他にも、本作ではクエストリストがない。
したがって、プレイヤーによってはいちいち情報をメモしないといけないという面倒臭い作業を余儀なくされてしまうであろう。
これもマーカー廃止と同様に、自主的に情報を集めながら最適解を選択していくという非マニュアル式を前面に押し出しているので、JRPGしかプレイしないようなユーザーにはハードルが高いであろう。
これに関しては、マーカーの廃止と比較すると賛否両論に近い評価を受けているようにも感じられる。
私は賛成派ではあるがね。
これら、マーカーの廃止とクエストリストの廃止は「The Elder Scrolls III: Morrowind」のシステムから強く影響を受けていると言える。
しかし、モロウィンドの方はいくつもの都市があり、NPCも数多くその世界に暮らしている。
その分、情報収集だけでも大いに楽しめる。
まさにオープンワールドRPGそのものとも言えるゲームデザインであるため、これらのシステムとの相性が非常に良い。
エルデンリングはどちらかというと、アクションアドベンチャー寄りの属性が強いため、探索的な面白さとプレイヤーの自主性を重視したコンセプトの双方の相性が必ずしも良いとは言い難い。
更にソウルライクの特性上、敵とのバトルがメインとなるので、折角のオープンワールドの醍醐味が戦闘に邪魔されて生かされていないという見方も強い。
例えばゆっくりと散歩をして景色を堪能することが中々できなかったりなどね。
スカイリムと比較してしまうと、道中においてはどうしてもスカスカ感を感じてしまう点も否めない。
あちらは正統派のRPGであるため、ランダムイベントが豊富で、NPCもフィールド上の至る部分に配置されているからだ。
個人的に最も気になったのは、オープンワールドにしてしまったことで、皮肉にも従来のダークソウルやブラッドボーンで強く味わうことができた死にゲー特有の「緊張感」が薄れてしまったことかな。
その自由度の高さが逆に仇となり、難問を後回しにできる行動選択肢を幅広く生み出してしまったことで、ソウルライクの旨味そのものが水で薄まったコーラのようになってしまったのが残念な点である。
とはいえ、本作は上述したようにプレイヤーの導き方が非常に上手く、新たなロケーションを発見する度にワクワク感を与えてくれた。
正直グラフィック自体はそこまでハイクオリティというわけではないのに、ロケーションのデザインが芸術的で尚且つエフェクトを十分に生かした演出面などにおいても非常に凝っているので、探索面で飽きがくることはまずない。
ここがやはり大きな評価点だと個人的には考えている。
戦闘面では従来のフロムゲーと比較すると、やや敵のAIが賢くなっている傾向がある。
モンスターハンター4Gの大型モンスターのような、プレイヤーの入力に反応したいやらしい挙動を見せてくることもしばしばあった。
ここに関しても割と賛否両論の風潮があるようだが、その分武器を変更することで体感難易度を緩和できたりなど戦略性の幅は寧ろ広がったと言えるだろう。
ボス戦の付近には還魂碑が設置されていることが多いので、霊体を召喚することで撃破難易度を大きく下げることができる。
ここでも初心者への配慮が顕著に表れている。
これらの要素が重なって、結果的には過去作よりもやや難易度が低くなっていると言えるだろう。
私個人としては、霊馬トレントに乗りながらバトルをするのが好きだった。
スカイリムの馬の性能にほとんどメリットがなかったため、トレントに有能感を感じてしまったのだ。
だが、騎乗する時の掛け声くらいはほしかったかな。
断末魔時に声を出してくれても何も嬉しくない。
本作にはこういった細かい部分での不満点が結構多い。
だが、本作が傑作である事実は揺るがない。
高難度であるが故に、ゲームをやめて現実に戻った時の安堵感が凄まじい。
まるで、実際に戦場を体験したかのような覚悟と緊張感が、一気に解かれたかのような感覚を覚えた。
だが、一度味わってしまったからなのか、何故かまたあの「荒廃した世界」に戻りたくなってしまう。
きっと、私の中にある刺激を求める本能に火をつけてしまったのだろう。
恐ろしくもあの幻想的な世界観がまるで、東京ディズニーリゾートのように思えてしまったのだ。
実生活にまで影響を与えてしまうこのエルデンリングという作品をプレイして、私はふと「宮崎英高氏の手の平の上で、極上の美酒をご馳走させられているのだろう」と想像してしまったのだ。
本作は、国産のRPGでは黄金期のファイナルファンタジーの再来のような絶大な世界的人気と完成度を誇る、世界最高峰のAAAタイトルの1つと言っても過言ではないでしょう。
【長文レビュー】駄作とクソゲーの間に生じた「次元のはざま」に存在している名作。
以前、友人に「貴方が喜びそうな凄いゲームがある」と言われて、紹介されたゲームがあった。
それが本作「ファイナルソード 英雄の誕生」である。
オープンワールド系のアクションRPGだ。
期待しながらもいざプレイをしてみると、あまりにも「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の超下位互換で感動してしまった。
その感動の度合いがどれくらいかというと、ファイナルファンタジーXやメタルギア ソリッド3のエンディング、ファイナルファンタジーXIのフィックのエピソード、ダークソウルのシフのエピソードなど、比較にならないほど上である。
更には「スパイダークイーン」というボスキャラがいたのだが、これがまんまオブリビオンの「スパイダー・デイドラ」の姿をしていて、何やら親近感が湧いてしまったほどである。
他にも、まんまファイナルファンタジーVの「ビッグブリッジ」が登場したりなど、本作のこの「ごった煮感」はまさにそのFFVのラストダンジョン「次元のはざま」に通ずる「構築美」である。
ローカライズのあまりの適当っぷりにも目を見張るものがあった。
変な木が「世界を救ってきなさい」みたいなことを言っておきながら、直後に「人間ごときが何をしに来た」みたいな珍台詞を吐いたりなど、とにかくThreadsでクソリプをしてくる奴ら以上に論点から逸脱した会話を展開してくるその頭の悪さに脱帽してしまったのだ。
これならスカイリムの珍翻訳が神に見えるレベルである。
グラフィックも「TORO - 牛との戦い -」ほどではないが、まあ酷い。
初代PSソフトの「グラフィックの質が良いゲーム」レベルのクオリティである。
戦闘バランスも悪く、ボスがやたらと固かったり攻撃判定がガバガバすぎたりなど、とにかく作りが非常に雑である。
本当にテストプレイしたのだろうか?と疑いたくもなってしまった。
そもそもその戦闘自体が面白くない。
捻りがないのが大半である。
例えばボスキャラのマンティコアを例に挙げるが、マンティコアと聞いたら多くのユーザーは「攻撃手段が多彩で、厄介な属性攻撃および状態異常攻撃をしてくるモンスター」と想像するよね?
けど、本作のマンティコアはとにかく単調な物理攻撃しかしてこない。
たまに空中から攻撃してくる程度の攻撃パターンしか持ち合わせていない。
これは本当に手抜きとしか思えない。
ダンジョンもただ長いだけの何の面白味もない仕上がりなので、いい加減に投げ出したくなったものだ。
だがそれでも、私が最も愛する不良債権「元祖西遊記スーパーモンキー大冒険」にはまだまだ及ばない。
本作はそこまでつまらないというわけではないのだ。
駄作とクソゲーの境界線を彷徨える程度のクオリティは維持していると言える。
しかし、ほんの僅かにクソゲー寄りなので、ここでは15点という高評価をさせて頂くとしよう。
私は本作をプレイできてとても幸せでした。
以下は私がプレイしたゲームにおける、オールタイム・ベスト30のゲームタイトルである(オンライン専用やリメイク版などは除く)
95.0以上 神作
90.0~94.8 傑作
75.0~89.8 良作
40.0~74.8 凡作
15.0~39.8 駄作
15.0未満 クソゲー
1位:The Elder Scrolls V: Skyrim [アメリカ] (PC版) 点数99.8
2位:ファイナルファンタジーVI [日本] 点数97.0
2位:メタルギア ソリッド3 スネークイーター [日本] 点数97.0
4位:The Witcher 3: Wild Hunt [ポーランド] 点数95.8
5位:ファイナルファンタジーX [日本] 点数94.8
6位:The Elder Scrolls IV: Oblivion [アメリカ] 点数94.4
7位:Fallout 3 [アメリカ] 点数94.0
8位:メタルギア ソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット [日本] 点数93.4
9位:The Elder Scrolls III: Morrowind [アメリカ] 点数93.0
10位:DARK SOULS [日本] 点数92.8
10位:ファイナルファンタジーXII [日本] 点数92.8
12位:メタルギア ソリッド [日本] 点数92.6
13位:Bloodborne [日本] 点数92.2
13位:悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲 [日本] 点数92.2
15位:ELDEN RING [日本] 点数91.6
16位:ファイナルファンタジーVIII [日本] 点数91.2
17位:Grand Theft Auto V [アメリカ] 点数91.0
18位:メタルギア ソリッド2 サンズ・オブ・リバティ [日本] 点数90.8
19位:ファイナルファンタジーV [日本] 点数90.6
20位:Grand Theft Auto: San Andreas [アメリカ] 点数90.2
21位:ファイナルファンタジーIX [日本] 点数90.0
22位:モンスターハンター4G [日本] 点数89.8
23位:ファイナルファンタジーVII [日本] 点数89.6
24位:モンスターハンターダブルクロス [日本] 点数89.0
25位:グランツーリスモ3 A-spec [日本] 点数88.4
25位:仁王2 [日本] 点数88.0
27位:モンスターハンター3G [日本] 点数87.6
27位:ゼルダの伝説 時のオカリナ [日本] 点数87.6
29位:モンスターハンターワールド:アイスボーン [日本] 点数87.0
30位:ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド [日本] 点数86.6
メタルギアやGTA、モンハン、グランツーリスモ、ゼルダを除けば全てRPGだが、これらは私の中でも歴代ゲームベスト30の名作。
ベスト30以降もMH4やMHR、ロマサガ2、グラディウスIIIと言った作品が名を連ねている。
本作は前述したようにそこまでのクソゲーではない。
タイトルにもあるように、まさに「駄作とクソゲーの間に生じた次元のはざま」に存在しているような作品である。
僅かにクソゲー寄りなので、細かく点数をつけるなら14.8と言ったところであろう。
したがって、四捨五入して15点とする。
名作と名高いレッド・デッド・リデンプション2やザ・ラスト・オブ・アス、フォールアウト4、バルダーズ・ゲート3、セキロ:シャドウズ ダイ トゥワイスと言った作品はまだプレイしていないため、これらは現在において最も気になっているタイトル群である。
5位元祖西遊記スーパーモンキー大冒険

引用元: Amazon
| ジャンル | アクションRPG |
|---|---|
| 対応機種 | FC |
| 発売日 | 1986年11月21日 |
| メーカー | バップ |
| 公式サイト | - |
【長文レビュー】人生をやり直せるはずだった作品。
「なんて広い世界だ!」
本作を始めた私の第一声である。
そして、ある時に悟った。
「これは、精神と時の部屋だ」
部屋から出たら、強烈な頭痛に襲われた。
語彙を失い、知性までもがみるみるうちに退化していくようだ。
気がつけば、私は赤子の姿となってベビーベッドに寝かされ、おしゃぶりを咥えていた。
何故か、パッケージに描かれた猿のぬいぐるみを抱きながら・・・。
どうやらこの世界線の精神と時の部屋では、時計の針が逆回転していたようだ。
赤子の姿にされた私は「1」歳児まで戻されてしまった。
なので、本作の点数もとりあえず「1」点にしておこう。
しかし、このままでは終われない。
赤子まで戻れたなら、寧ろ人生をやり直すチャンスでもある。
私は心の中で再起を誓った。
傍らに佇む猿のぬいぐるみの、黒目に覆われた大きな瞳だけが、私を見つめ続ける最後の目撃者となった・・・。
以下は私がプレイしたゲームにおける、オールタイム・ベスト30のゲームタイトルである(オンライン専用やリメイク版などは除く)
95.0以上 神作
90.0~94.8 傑作
75.0~89.8 良作
40.0~74.8 凡作
15.0~39.8 駄作
15.0未満 クソゲー
1位:The Elder Scrolls V: Skyrim [アメリカ] (PC版) 点数99.8
2位:ファイナルファンタジーVI [日本] 点数97.0
2位:メタルギア ソリッド3 スネークイーター [日本] 点数97.0
4位:The Witcher 3: Wild Hunt [ポーランド] 点数95.8
5位:ファイナルファンタジーX [日本] 点数94.8
6位:The Elder Scrolls IV: Oblivion [アメリカ] 点数94.4
7位:Fallout 3 [アメリカ] 点数94.0
8位:メタルギア ソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット [日本] 点数93.4
9位:The Elder Scrolls III: Morrowind [アメリカ] 点数93.0
10位:DARK SOULS [日本] 点数92.8
10位:ファイナルファンタジーXII [日本] 点数92.8
12位:メタルギア ソリッド [日本] 点数92.6
13位:Bloodborne [日本] 点数92.2
13位:悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲 [日本] 点数92.2
15位:ELDEN RING [日本] 点数91.6
16位:ファイナルファンタジーVIII [日本] 点数91.2
17位:Grand Theft Auto V [アメリカ] 点数91.0
18位:メタルギア ソリッド2 サンズ・オブ・リバティ [日本] 点数90.8
19位:ファイナルファンタジーV [日本] 点数90.6
20位:Grand Theft Auto: San Andreas [アメリカ] 点数90.2
21位:ファイナルファンタジーIX [日本] 点数90.0
22位:モンスターハンター4G [日本] 点数89.8
23位:ファイナルファンタジーVII [日本] 点数89.6
24位:モンスターハンターダブルクロス [日本] 点数89.0
25位:グランツーリスモ3 A-spec [日本] 点数88.4
25位:仁王2 [日本] 点数88.0
27位:モンスターハンター3G [日本] 点数87.6
27位:ゼルダの伝説 時のオカリナ [日本] 点数87.6
29位:モンスターハンターワールド:アイスボーン [日本] 点数87.0
30位:ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド [日本] 点数86.6
メタルギアやGTA、モンハン、グランツーリスモ、ゼルダを除けば全てRPGだが、これらは私の中でも歴代ゲームベスト30の名作。
ベスト30以降もMH4やMHR、ロマサガ2、グラディウスIIIと言った作品が名を連ねている。
しかし、本作は間違いなく私の中で最下位(恐らく300位以降)に位置するゲームである。
だが、悪名高いたけしの挑戦状はまだプレイをしたことがない。
調べてみたところ、どうやら「10年に1度の伝説級のクソゲー」らしい。
もしこれをプレイしたら、モンキーの点数を1点から2点に引き上げないといけない時が来るかもしれない。
名作と名高いレッド・デッド・リデンプション2やザ・ラスト・オブ・アス、フォールアウト4、バルダーズ・ゲート3、セキロ:シャドウズ ダイ トゥワイスと言った作品はまだプレイしていないため、これらは現在において最も気になっているタイトル群である。
エンタメの新着記事
おすすめのランキング




あわせて読みたいランキング











【長文レビュー】PC版のスカイリムは地球史上最高のRPGであると断言する。これを超えるゲームがそのうち現れるとすれば、全てのシステムにAIが搭載されたゲームでしょう。
本作は広大なオープンワールドを舞台とした限りなく自由度の高いアメリカ産の本格的な大作アクションRPGである。
その世界売上本数はなんと6000万本を超えているという、歴史上世界で最も売れたRPGである。
あのファイナルファンタジーVIIの4倍近くも売れているのだ。
勿論、その売上数に比例して作り込みも尋常ではなく、評価も非常に高い。
史上初の4大GOTYを獲得したタイトルでもあるのだから、その大作感が容易に想像できることであろう。
PC版だけでなくCS版もしっかりと発売されているので、PS4やXbox One、Switchなどでもプレイ可能だ。
本作の最大の特徴と言えば、とにかく自由度が高いことである。
世界を破滅に導こうと企む邪悪の化身を打ち倒し、伝説の英雄としてロールプレイするのもあり、国に仕える正義の騎士として愛国心を拗らせるのもあり、あるいは魔法大学で呪文を極める修行の日々を送るのもあり、それどころか盗賊となって盗みに励んだり、暗殺者となって罪もないNPCを殺害しまくる極悪人として生きることさえ可能なのだ。
その他、無理やり鍵をこじ開けて民家に不法侵入したり、落ちているお金や食べ物、装備品などを自由に拾ったり盗んだりすることも可能だし、何なら下着泥棒にだってなれる。
つまり、何をするにしても自由なのだ。
勿論、衛兵に見つかれば牢屋にぶちこまれるけどね(笑)
でも、その衛兵さえも武器で殴り付けて返り討ちにすることだってできる。
何度も捕まりながらも脱獄の達人として生きるのも面白いかもしれない。
ゲームを始める前にどのようにロールプレイするかを予め決めておくといいかもね。
オープニングが始まるとこのシリーズの定番でもある囚人からのスタートとなるが、ゲーム開始直後の脱出イベントが終われば、いきなり世界中(広大なオープンワールド全域)を歩き回ることだってできるのだ。
クエストを進める順序にもJRPGのような縛りなど一切ない。
いつでも好きなタイミングでメインクエストおよび、世界中に散らばるサイドクエストの数々を堪能できるというわけだ。
だがその自由度の高さ故に、決められた順序で作業をこなしていく親切なJRPGに慣れてしまったユーザーからすれば「何をすればいいかわからない」といった事態に陥ってしまうことも少なくない。
しかし、そこまで深く考える必要はない。
もしそのような事態に陥ってしまった時こそ、自分の気持ちに正直になろう。
「どうすればいいか」ではなく「何をしたいか」という発想に切り替えること。
本作を最大限に楽しむには、プログラムされたゲームシステムからの指示を待つのではなく「自身の欲求に忠実に従えるかどうか」が鍵である。
それでもなお、何をしていいかわからないのなら、とりあえず町のNPCに片っ端から声をかけてみるといい。
何かしらのサイドクエストが発生する可能性が高いので、それらをこなしていくうちに徐々に流れを掴めるはずだ。
慣れてきた頃にはきっとこのゲームの圧倒的な面白さの虜になるであろう。
さて、自由度の高さについては上述の説明である程度はイメージできたと思う。
しかし、本作の魅力は何も自由度の高さだけではない。
NPCの挙動およびAI Packageによるタイムテーブルの設定が尋常じゃないレベルで作り込まれているのだ。
まるで命でも吹き込まれているかのようなリアルな生活感を目にすることができるであろう。
例えば、NPCのAさんは朝10時になると市場で果物を売り始め、夜になれば1時間だけ宿屋で食事をしてから家に帰って就寝する。
一方でNPCのBさんは土曜日の昼になると荷物を届けるために隣町に移動し、日曜日の朝には再び元の町に戻ってくるといった感じで、NPC一人一人に詳細な設定が施されている。
ダイアログも豊富で、選択肢によってはシナリオの結末やそのNPCの行動サイクルが大きく変化したりなど、JRPGにありがちな「いいえ」を選んでも無限ループするだけの手抜きの選択肢とはわけが違う。
こういった芸の細かさも、本作がプレイヤーの自主性を大いに尊重してくれている何よりの証なのだ。
更には書物を読み漁ることでこのシリーズの舞台であるタムリエル大陸の歴史を学ぶこともできるので、世界観の奥深さを知るにはこの上なくうってつけのコンテンツである。
しかし、同時に無視できない深刻な欠点も存在する。
それは「バグが信じられないほどに多い」という点である。
中には進行不能にまで陥るバグも存在しているとのこと。
幸い、現在ではCS版でもバグを回避できるパッチが配布されているらしいが、恐らくMODによる解決策だと思われるので、初心者には割と敷居が高いかもしれない。
PC版と比較すると数や種類は圧倒的に少ないものの、現在ではCS版でもいくつかのMODを使用できる環境が整いつつあるようだ。
MODと言われても何のことかわからない人もいると思うので、これについては後述する。
他にも、カプコンやフロム・ソフトウェアの作品のような秀逸かつ奥の深いアクション性に慣れすぎてしまったユーザーからすれば、本作の戦闘アクションはあまりにももっさりとしていて、その上単調なのであまり面白さを感じることができない恐れがある。
そもそもがFPS視点をメインコンセプトとした戦闘システムであるため、洋ゲーのプレイ経験が浅いとその魅力を理解することすら困難かもしれないのだ。
慣れてくれば本作の戦闘にも味があることを理解できるようになってくるものの、そこまで辿り着くのに時間と経験が必要となってくるので、それが非常にネックである。
まだある。
ポリコレ絡みの影響で、キャラの造形があまりにも酷い点が挙げられる。
本作は最初の1回のみ自由にキャラクリをすることができるが、なんせ元の素材が酷いのでどんなに頑張っても美男美女を作成することは不可能に近い。
NPCもそのほとんどが、まるでアメコミのキャラクターをリアル風に置き換えたかのような造形なので、見るものを悉く戦慄させてしまうのだ。
昨今のFFのような美男美女だらけの世界には違和感を覚えるが、化物だらけのスカイリムの世界にも大いなる不自然さを感じてしまうこと間違いなし。
スカイリムは北欧をモデルとした舞台ではあるが、あそこまで酷いと北欧人に対する冒涜とすら思えてしまうほどだ。
現実の北欧人には美男美女も多いのにね。
このようにCS版のスカイリムはゲームとして、RPGとして圧倒的な面白さを堪能できる一方で、欠点も非常に多いという癖の強い仕上がりとなっているため、プレイできる人は間違いなく限られてくるであろう。
だが、しかし!
これがPC版となると話は大きく変わってくる。
私が地球史上最高のRPGと評価しているのは、PC版のスカイリムの方なのだ。
結論から述べてしまうと、CS版のスカイリムとPC版のスカイリムはもはや別ゲーと言っても過言ではない。
その面白さは異次元のレベルに到達していると断言しよう。
これを体験してから私はその他の全てのゲームをプレイするのが茶番に思えてしまったほどだ。
これは冗談抜きでそうなる可能性が高い。
それは何故なのか?
その理由が上述したMODの存在によるものである。
まずMODとは何か?
簡単に言ってしまえば、スカイリムそのものを改造できる外部データである。
こう言ってしまうと違法のように思えてしまうかもしれないが、本作の場合は違法ではない。
寧ろ本作の開発メーカーであるベセスダ・ソフトワークスがMODの使用を推進しているほどだ。
ベセスダ自体が「プレイヤーがその世界に自由に干渉できるのがRPGの本来のあるべき形である」といったスタンスなので、寧ろ非公式でありながらもほぼ公式と言えるレベルのコンテンツでもあるのだ。
つまり、DLCの一種であると捉えても良い。
しかもほとんどは無料である。
前述したようにMODはCS版でもある程度は使用できるが、種類が極端に少なく、ゲームプレイを大きく進化させるような大規模なMODは用意されていない。
しかし、これがPC版だと圧倒的かつ大規模なMODがよりどりみどりなので、東京ディズニーリゾートもビックリの夢の世界を構築することが可能となるのだ。
ここまで読めば、具体的にどのようなMODがあるのか気になることであろう。
とりあえず一言で言ってしまえば、まさに何度でも、そしていつでもどんな時でも自由に願いを叶えることができる「ドラゴンボールの完全上位互換」である。
以下では、Q&A形式で具体例をいくつか挙げてみよう。
Q:町を大きく拡張できますか?
A:勿論できます。
Q:スカイリムの醜いキャラを美男美女にできますか?
A:余裕です。FFやTeam NINJAのキャラ以上に美化できます。
Q:グラフィックの質を現代レベルにまで引き上げることはできますか?
A:そんなものは朝飯前です。
Q:アクションの質を引き上げることはできますか?
A:勿論です。DMCやモンハンなど、あらゆるゲームのアクション性を実現することが可能です。
Q:女性NPCを裸にして、自分の男キャラとセクロスさせたいのですが。
A:それも可能ですよ。Grokのような誰得規制は一切ありません(ただし、幼女とちょめちょめだけはやめた方がいいです。アメリカはロリコンに厳しいです)
Q:ゲーム内のBGMを変更したいです。
A:当然できますよ。
Q:ブレワイのような空を飛べるパラセールがほしいです。
A:はい、どうぞ。何なら飛空艇も差し上げましょうか?
Q:TESシリーズの歴史の中でも今まで一度も訪れることができなかった東洋の大陸「アカヴィル」に行ってみたいです。
A:勿論行けますよ。アカヴィルを舞台にした大規模なクエストMODがあります。まるで厳島神社や京都の文化財のような「和の魅力」をたっぷりと堪能できます。
以上のように、何でもできてしまうのですよ。
中でも「CHIM」というMODがまさに革命と言えるものでね。
なんとスカイリムに存在する全てのNPCをAI化し、キーボードを使ってテキスト入力することで会話ができてしまうというとんでもない代物である。
世界中の大手ゲームメーカーでさえそのほとんどがまだ実装していない近未来的システムを、スカイリムの天才モッダーさんが先駆けて開発してしまったわけだ。
例えばNPCに「お前は本当に出来損ないだな」と声をかけると、怒って言い返してきたりなど、ゲームの中であるにも関わらず本物の人間と会話をしているような感覚になるのだ。
PC版のスカイリムにはキャンプMODもあるので、それを組み合わせるとまさに「旅行のリアルな擬似体験」が可能になるというわけだ。
仲間キャラ達がまるで本物の旅行仲間のように、キャンプ先で無邪気にはしゃぐ姿を見ていると思わず愛らしさを感じてしまうほどである。
これを体験しちゃうともうスカイリム以外あり得なくなってしまうものなんです。
私の場合に至っては、現在だとキャラクターを美化するMODやAI PackageのアレンジMOD、町の改変MOD程度なら一人で作成できるようになったので、ここまで来るともう何があってもやめられないよね。
今ではゲームをプレイするよりも、MODを作ることが楽しくなっているほどである。
さて、スカイリムに関してはまだまだ言及したいことがたくさんあるが、さすがに本一冊程度では足りないほどの文章量になってしまうため、とりあえずレビューはここで一旦終わりにするとしよう。
これを読んでちょっとでも興味を持ち、尚且つミドルスペック以上のPCをお持ちの方なら迷わずにプレイしましょう。
いや、寧ろプレイを強制したいほどだけどね(笑)
特にJRPGしか体験したことがないユーザーにこそ、本作の素晴らしさを味わってほしいです。
きっと「世界にはこんなに凄いRPGがあったのか!」と驚愕することになるでしょう。