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ドラゴンクエストV 天空の花嫁に関するランキングと評価・レビュー

ドラゴンクエストV 天空の花嫁

引用元: Amazon

最高評価

88.2

(1,496人の評価)

ドラクエシリーズランキング」で最も高い評価を得ています。

ドラゴンクエストV 天空の花嫁の詳細情報

ジャンルRPG
対応機種SFC、PS2、DS
プレイ人数1人
対象年齢CERO:A(全年齢対象)
発売日1992年9月27日
メーカーエニックス
公式サイトhttps://www.jp.square-enix.com/game/detail/dq5/

全 4 件を表示

歴代RPGランキングでの評価・レビュー

【 幻惑 】課題の分離。

堀井雄二という稀代のインフルエンサーが、天空から舞い降りて三次元に建造した『 マヌーサ 』工場。
SNSの「仲間意識の確認病」を蔓延させる「いいね機能」のような傑作である。


よく「ドラクエには、成熟した大人にしかわからない深みがある」といった常套句を目にする。

だが、これは事実ではない。
率直に言い換えてしまえば、それはボジョレー・ヌーヴォーを高級ワインであるかのように祭り上げる、自称ソムリエにも等しい選民意識の表れである。
そして「ボジョレー解禁!!」などと騒ぎ立てて、周囲に同化しようとするお祭り騒ぎがまさに、ドラクエ界隈特有の聖域の様子 (ドラクエの良さがわからない奴は非国民だ) を如実に再現してしまっている。
上述したSNSにおける仲間意識の確認病を、残酷なまでに裏付けてしまっているのだ。

何より、主人公にしかスポットライトを当てることができない視野の狭さが示唆されている。
周りを暗闇で覆ってしまっているからだ。
そして、その暗闇に覆われてしまった外の世界にこそ、広さではなく「密度」が重要である。

だが本作は、その外の世界が全く息をしていない。
物語は常に主人公周りで終始している。
そのため、多くのNPCが単なる記号と化している。
世界観が重要なRPGというジャンルにおいて、国家間の外交も、軍事的な戦略も、経済的な背景さえもほとんど描かれていないのは、もはや致命的である。
それを「ドラクエの魅力はそこじゃない」などと免罪符にしたり、または「余白を敢えて残してある」などと美徳にしてしまうのは、ただの甘えでしかない。
それは余白ではなく、単に情報の欠落が招いているだけの「空白」だからだ。
これが許されるのなら、ドラゴンズドグマやファイナルファンタジーXVだって許されていいはず。
ドラクエだけ許されるのなら、それは典型的なダブルスタンダードでしかない。


更に切り込むと、その余白や行間の妙とやらは、カラオケマックのドリンク飲み放題と同程度の要素でしかない。
好きなだけおかわり (脳内補完) はできるが、その質はたかが知れている。

これを、エルデンリングやファイナルファンタジーXと比較してみれば、尚更それが顕著になる。

これらは、完成されたフルコースの料理、あるいは真の高級ワインである「シャトー・ムートン・ロートシルト」だからこそ、プレイヤーを能動的に誘導できる「設計された余白」として機能している。
人間とは完成された芸術を、更に追求しようとする性質がある。
このような探究心、あるいは感情を、作り込まれた土台の上で合理的に突いているからである。


一方で、本作の脳内補完とやらにはその美学がない。
単なる手抜きを情緒で肉付けして、それをさも一級品であるかのように、都合良く神格化しているだけである。

読み上げるためだけのテキストを提示され、それをあろうことか「ドラクエは文学的だ」などと神格化するのはお門違いであろう。
そこには果たして、主体性の伴った体験の密度が備わっていたのだろうか?
真のゲーム文学とは、ゲームそのものの構造とシナリオによる情緒が合致した体験を経て、初めて得られるものではなかろうか。

確かに本作のレベル上げ (苦行) にも、その疲れを情緒的なシナリオで癒すというゲーム体験に基づいてはいるが、これは言い換えれば煙草と同じで、イライラをニコチンで誤魔化しているのと同じである。
あるいは、対価を得るには苦労を伴うべきといった、昭和時代の古い価値観が未だに根付いている表れだ。

レベル上げ (工場勤務) → 疲れたよ (残業お疲れさん) → ご褒美の情緒 (缶ビール) → やる気アップのマヌーサ (明日があるさ) → 教会でお告げを聞いて気が重くなる (満員電車) → レベル上げ (ふりだしに戻る) といった、この不毛な作業を繰り返すだけの茶番には、上述した構造と情緒による高度な融合性など見られない。
ゲームにまで社畜プレイを求める根性論には感心するがね。


本作をプレイして「感動しました」などとお気持ち表明している人達をよく見かけるが、ちょこまかと動くキャラクターやテキストだけを見て感動したというのなら、それこそ映画やアニメでも観ていた方がマシであろう。
そこに自身の人生観を投影し「ビアンカは山奥の村で寂しく待っていたはずだ」などと、脳内補完して気持ち良くなるのは自由だが、ゲーム本来のシナリオの完成度とは全く関係ない。
しかもそれ、ただの願望込みのレッテル貼りだし、そんな情けない行間読み程度で「ドラクエは深い」などとどや顔されても困る。
メールの絵文字を見て「この子は俺に惚れてるはずだ」と勝手に勘違いする痛いおじさん系だよね。
表情も仕草も観察できないドット絵から心理分析が出来るとかエスパーですか?
そういった聖域の風潮に乗じて「FFは中二病」「フロムゲーは不親切」などと批判する者をよく見かけるが、それは単に自分が未熟だから相手との実力差がわからないだけである。

例えばスーパーマリオブラザーズには、情緒による誤魔化しなどほとんどない。
体験の密度 (構造の完成度) だけで全世界を制している。
これこそが、優れたゲームの本質である。


本作を、同じく90年代を席巻した『 ファイナルファンタジーVI 』と比較した場合でも、その作り込みのレベルの違いが、絶望的なまでに浮き彫りにされてしまうであろう。
NPCの作り込みから設定に至るまで、同じスーパーファミコンの作品とは思えないほどの雲泥の差がある。

一方で本作は、光の教団が猛威を振るっているにも関わらず、世界全体の危機感を全く感じられない。
これらの作り込みの放棄に対しても、脳内補完で埋めるというのは、さすがに無理がある。
それでも敢えて、本作の設計された余白を挙げるなら、8年後の廃墟と化したサンタローズの村を目にした時、人それぞれ感じ方、捉え方が変わることくらいだろう。

しかしこれは、FFVIの崩壊後の世界において、炭鉱都市ナルシェや滅びたモブリズの村に立ち寄った時も、同じことが言える。
したがって、これはドラクエだけの専売特許ではなく、大作なら割と当たり前の手法なのだ。

このFFVIに加え、エルデンリングやウィッチャー3といった、世界に名を轟かすこれらの作品は、どれも体験の密度が異様に高いという絶対的な共通点がある。
したがって「英語に翻訳されると堀井節の魅力が伝わらないから」は、海外で売れない事実への言い訳にはならない。


だが、唯一評価すべき密度があるとするなら、仲間モンスターシステムであろう。
本来ならただの敵でしかなかったモンスターに対し、確率という名の運命を介して「個」としての意味を与えるこのシステムは、後のポケモンすら先取りした極めて革新的なアイデアである。
彼らが自分の意志を持つ仲間へと昇華されることで、それ自体が「新たに生成された余白」として機能する可能性も十分にあった。
だが皮肉なのは、その可能性さえも、結局は親子三代の物語という強固なレールの影に潰され、単なるスタンプラリーに成り下がってしまったことである。
最高級のお野菜 (システム) を用意しながら、凡庸なレシピ (シナリオ) で炒めてしまったわけだ。
その宝の持ち腐れ感が本当に勿体ない。


以上のことから、本作の全体的な特徴を、浅瀬が延々と広がる「極彩色の海面」であると定義する。
それは裏を返せば、掘る場所がないほどの完成度の高さとも言えるが、そこにはマリアナ海溝のような深みがない。
そこに残っているのは、情緒のバリエーション (極彩色) を目にして、それを深みだと勘違いしているSNS社会の風潮そのものである。

それらの要素と後述の言及点を統合し、最終的に58点をつけさせて頂いた。




さて、本作の最も印象に残るイベントと言えば、やはり「結婚式」であろう。
どこぞの知らないおじさんに、幼馴染みのビアンカとの結婚まで主導権を握られ、挙げ句の果てには二つのリングを命がけで取ってこいと言われる、とても斬新なイベントである。
あの、たけしの挑戦状もビックリの理不尽さに笑ってしまったりもするが、まあここはバグとして片付けてしまってもいいだろう。

そんな「ドッキリでしたー!!」のような展開にも目を瞑って進めるとしたら、私なら「ビアンカを選ばないなんて人としておかしい」などといった感情論には便乗しない。
そのような不毛な派閥や選民意識こそが、上述した『 マヌーサ 』工場の量産型に他ならないからだ。

そもそも、フローラ派のプレイヤーに対して、非常に失礼な態度である。
重要なのは、本作の少ないリソースを駆使して、どれだけ「自分だけの物語」を生み出せるかだ。

ビアンカには「過去」を見て、フローラには「未来」を見る。
その上で、どちらを選択するかを己の思考や人生観に委ねる。
そうして得た決断は、正真正銘の『 自分軸 』となる。
それこそが、真のRPGではないだろうか?


中には「ビアンカが独りぼっちで可哀想だから、彼女を選んだ」と言う人もいるが、それは果たして愛なのか?
もはや、愛ではなく自分を満たしたいだけの単なるエゴではないか?
可哀想などと言っている時点で、彼女を自分と対等な一人の女性としてではなく、保護されるべき迷える子羊に格下げしているからだ。
仮にも本作を人生の教科書にしているのなら、尚更ケジメをつけるべきである。
ゲームにおいて、このような価値観を試される選択肢は、自らの本性を映し出す鏡として機能するからだ。


だが、これまで散々述べたように、本作にはそれらを彩るリソースが足りなさすぎた。
結婚相手を選び、子供が生まれるという「誰にでも想像がつく幸せ」をわざわざゲーム内でなぞって、自分自身の人生の価値を再確認して安心したいようだが、スカイリムのように自由度が高いわけでもなく、上述したように変なおじさんに主導権を握られ、強制的に結婚しろと言われる。
単なる奴隷体験だろう。
そんなものを神格化している界隈のこの志のなさよ。

他にも、国家を放置して、息子を危険な旅に連れ出すパパスの無責任さを正当化したりなど、聖域の方々はドラクエを甘やかしすぎである。
自分 (ドラクエ) に甘く、他人 (他のゲーム) には厳しい。
そのような都合の良い道徳観も、所詮はエゴにすぎないのだ。
まさに、耐震設計が放棄された外観だけ美しい館のようである。


ただ、堀井雄二氏は尊敬している。
彼は、前述でも比較対象として挙げたFFXを「FFの究極の完成形である」と定義づけた。
多くの者がFFXの一本道を批判する中で、唯一ゲームとしての構造レベルの高さを見抜いていたのである。

彼は過去にも「FFは触れる映画」と評している。
皆が「FFは映画みたいだ。こんなのゲームじゃない」と酷評している中、たった一言でFFの構造的本質を見抜いていた。
クリエイターとしての視野の広さと、その圧倒的な審美眼に敬意を抱いているのだ。
しかし、本作ではその才能が生かされていないと感じてしまった。

その原因は、やはり「美しい白鳥」が、いつまでも「醜いアヒルの子」を求める世論によって、がんじがらめにされているという点だ。
まるで進化を拒む村社会、あるいは上京して垢抜けた仲間に対して裏切りと断じているような、強烈な地元意識が根付いているようだ。
皮肉にもその真の才能が、呪縛から解き放たれて製作されたクロノ・トリガーに顕著に表れていた。
クロノ・トリガーは、世界中で愛されている作品である。
ようするにこれは、本来の堀井雄二氏にはワールドワイドで活躍できる実力が備わっている、という証明となっているのだ。

現在では、スクウェアとエニックスは合併してから共に歩み続けている。
ドラクエXIIの開発を終えたら、是非ともFFの復活のために、開発に携わってほしいものである。
その可能性も決して0ではないので、期待して待ちたい。




さてと、パパスは今日も、最愛の妻『 マヌーサ 』を探しに出掛けるようだ。

膝に矢を受けた人

ホワイトラン衛兵

膝に矢を受けた人さん

9位(58点)の評価

ドラクエシリーズランキングでの評価・レビュー

過大評価

典型的なストーリー主導のゲームで、RPGとしてみれば高く評価できないですね。一本道の展開、浅瀬や高山で不自然に区切られているマップのせいで自由な探索の楽しみは完全に奪われてしまいました。システム面での目玉とも言うべきモンスター仲間システムの完成度も今ひとつです。普通にプレイしていればどのプレイヤーがやってもほぼ同じような種類が仲間になりその数も限られている上、万能モンスターとどうにも使えないモンスターの二極に分かれる傾向がありパーティー編成の自由度を高めていないのです。結局固定の仲間キャラクターが数種類増えただけのようなもので、普通に遊んでいて使用できるキャラクターの数自体は前作並みといったところではないでしょうか。全体として易しすぎてゲームバランスの点でも雑と言いますか完成度は低いです。

確かにこの手の作品では珍しく明確な時間軸を導入し親子三代にわたる物語を描いてみせるなどストーリーテリングの点では新機軸を打ち出したのかもしれませんが、肝心のゲーム性の面でこのあり様では過大評価されていると言って良いでしょう。この作品がこれだけの評価を受けるということはRPGといえばストーリーを楽しむジャンルという固定観念がまだまだ強いという証拠なのでしょう。

YBさんの評価

歴代RPGランキングでの評価・レビュー

普通にはまり込むほどの面白さはない

うーん、シナリオは斬新だけどはまり込む要素がないし、
3、6、11のほうが全然面白いというか3が総合的にドラクエなら一番だろうね、パパスも仲間にならんのよね、ぬわーw w w

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一位ではない

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